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          二元之間:《雙相》與它的選擇

          她發現這款游戲現在的意義和自己當初對它的設想好像并不完全吻合:造成了一些沒想到的失望和誤解,也產生了一些同樣沒想到的交流與聯結。

          實習編輯景浩宇2022年12月07日 18時49分

          在今年7月拿到版號的67款游戲中,《雙相》格外引人注目。作為一款免費公益游戲,雙相情感障礙的題材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外發行一年有余的《雙相》在國內各平臺正式上線了。相較于Steam上的“特別好評”,B站、TapTap以及App Store的評論區里,不少玩家提出了負面意見。有人表示“作為患者玩得非常難受”,甚至“玩完病情加重了”。

          紅黑兩色構成了《雙相》的世界。玩家操縱的小人每跳一下,場景顏色就會整體切換一次,翻轉成相反的面貌。玩家需要通過記憶和推理不斷前進,完成平臺跳躍闖關。9個章節結束,玩家進入到一段可互動的動畫演出中。主題故事在這部分被徹底講明:對雙相情感障礙患者來說,他們經歷的正是類似游戲中這樣被紅與黑、躁狂與抑郁分割破碎的生活。

          《雙相》由紅黑兩色構成的游戲界面

          雙相情感障礙是一種既有躁狂發作,又有抑郁發作的常見精神疾病。多發于20歲前后的青少年人群,病因與遺傳高度相關。雙相情感障礙分為3種類型:一型、二型、混合型?!峨p相》取材于一型,表現為明顯的躁狂發作,患者心境從極度抑郁轉變為極度躁狂。

          以游戲的形式關注某個群體,展示一些現象,或是呼吁更多關注,類似的作品也有不少,例如以阿爾茲海默癥為題材的《6棟301房》。與《6棟301房》相同,《雙相》也是由學生團隊獨立開發完成的,它的制作者也面臨著形式與內涵、機制與故事、抽象與表意之間的平衡難題。不久之前,我們有機會和《雙相》的制作人徐瑞翔聊了聊,聽她講關于這款游戲的故事,以及在多重選擇之間,她是如何思索與取舍的。

          機制與故事

          《雙相》誕生于2020年夏天。在清華大學讀研一的徐瑞翔參加了西山居組織的SEED游戲開發夏令營。在夏令營里,她產生了《雙相》的基本構想——一款以雙相情感障礙為敘事題材的平臺跳躍解謎游戲。

          在此之前,徐瑞翔就對用游戲的互動性去表達人的主觀世界這件事一直很感興趣?!罢鎸嵤澜缙鋵嵤切畔⑦^量的,我們看到的都是經過自己大腦處理的、做出了信息削減的主觀世界?!毙烊鹣栌X得,游戲可以讓人們注意到一些被忽視了的東西。她告訴我,之前一個朋友曾對她談起,自己原本沒太注意過城市里的盲道,但在玩了某款游戲之后,對盲道有了更多的認知,也會主動去關注無障礙設施。

          通過藝術化的手段,讓人們可以跟其他人有某種感同身受,這是游戲能做到的事。以抑郁癥為題材的恐怖解謎游戲《When the Darkness comes》曾給予徐瑞翔啟發。這款無法中途退出的游戲用抽象化的場景和光影,以及文學性極強的元敘事旁白,將玩家瞬間浸入抑郁癥患者極度壓抑的內心世界里?!八鼘σ钟舭Y感受的那種藝術化的傳達,在我還不大了解抑郁癥的時候就給了我挺大的視覺沖擊。后來對抑郁癥有一定了解,我又覺得它描述得非常準確。所以我會覺得,通過游戲給予別人這樣的體驗,對大眾來說,多少是一件有意義的事?!?/p>

          以抑郁癥為題材的恐怖解謎游戲《When the Darkness comes》

          帶著這樣的追求,徐瑞翔走進了2020年的那個夏令營。談起最初的想法時,她并不諱言自己首先想到的是游戲機制,隨后不久才想到故事。游戲里平臺跳躍的玩法,以及雙色切換解謎的機制實際上是《雙相》構思的出發點。確定了這個機制,徐瑞翔開始為它尋找一個合適的載體。此前對雙相情感障礙的了解,以及身邊親近之人的經歷,讓她最終選定了這個主題。

          作為創意的提出者,徐瑞翔在團隊中主要負責關卡設計和演出設計。在夏令營里,她遇到了主程陳以能和文案羅雨恬。為了做游戲,大家各自找來朋友幫忙:陳以能從自己學校找來了兼任副程的技術美術鄒智瑋;徐瑞翔從清華的游戲社團里薅來了音樂陳泊文,又從話劇團找到了配音付常新。一個獨立游戲團隊就這樣搭起來了。

          關卡設計

          接下來要思考的,就是如何用機制講好這個故事,或者說,如何讓故事有力地托起這個機制。在這個過程中,徐瑞翔和同伴們一面查閱相關資料,一面思考游戲的玩法。她與另一位策劃一同構思了許多基礎模塊,反復探索兩色切換下可用的機制原型。

          夏令營很快就過去了。到答辯那天,徐瑞翔和團隊展示出《雙相》Demo的時候,在場的人幾乎都不知道這個游戲的名字是什么意思,具體有什么指涉。她先演示了游戲機制,再把結尾的動畫放了一遍,大家才知道,原來前面的解謎流程來源于跟雙相情感障礙有關的一個題材,它是可以用這種方式來解釋的一個玩法體驗。

          游戲反響不錯。經過與西山居方面的溝通,徐瑞翔和伙伴們決定繼續把它做下去。

          《雙相》獲得了那期夏令營的最佳作品獎

          抽象與具象

          制作《雙相》的過程中,徐瑞翔和她的伙伴們始終沒有放棄思考,他們一直在考慮如何能讓機制與故事結合起來?!皺C制確定之后,只是找到了一個語匯而已。這個語匯應該去承載一個什么故事,怎么去講這個故事,它是不是有傳達力,能不能把這個故事講好——這些是我們后面一直在探索的問題?!?/p>

          想把故事講好,首先要了解故事。雙相情感障礙作為一種疾病,并不像抑郁癥和阿爾茲海默癥那樣為大眾熟知,但這種表現為躁狂和抑郁交替發作的心理疾病,同樣會給患者帶來極為深重的長期傷害。這種傷害不僅表現在心理上,更表現在生理上。藥物治療的負面影響以及不斷復發帶來的困擾,讓許多雙相患者長期處在絕望邊緣。

          為了深入了解雙相情感障礙,徐瑞翔和伙伴們查閱了很多資料,也想辦法聯系到了許多親歷者。在校內活動中,徐瑞翔結識了一位同學,這位同學重視人與人之間的聯結,經常組織抑郁癥、雙相、少數群體交流活動。在他的引薦下,徐瑞翔加入了一些聊天群,從親歷者的交流中接觸到了不少一手信息。

          聽到了患者的聲音,徐瑞翔就會去想,如何用游戲的形式傳達出類似的體驗。在“循環”和“往復”兩關里,游戲機制要求玩家在屏幕兩邊來回往返。想解開謎題,就必須走很多回頭路。她認為,這種形式反映了雙相情感障礙反復復發的現實?!盎颊邆円鎸Φ睦_不是一次性的。就算是持續服藥,它還是會復發。而且很多復發是必然的,它是你最終走出去的一個必要環節。就像這兩關,你也會感覺自己一直困在這個圈子里,其實最終會出去,但是要出去,就一定要在這里繞來繞去?!?/p>

          第七章“往復”

          在這里,徐瑞翔和伙伴們遇到了表意的難題?!峨p相》是一款平臺跳躍游戲,畫風簡約抽象,這提供了獨特的美術效果,也減弱了游戲在表意方面的特指性。如何在兩者之間達成平衡,是徐瑞翔這個階段思考的方向。

          最終,她和團隊仍然沒有放棄偏向抽象的獨特風格。這不僅是因為平臺跳躍的關卡設計建立在這種抽象風格上更為合適,也是因為徐瑞翔始終希望自己的游戲具有更廣泛的表意能力和更開放的代入空間。她想讓更多人可以在游戲中感受到屬于玩家自己的經歷。特指性的部分,則由文字標題和章節之間的過場動畫來承擔。這種處理方式在后來得到了一些玩家的贊揚。

          銜接各章節的原創過場動畫

          即便如此,徐瑞翔仍然不覺得自己成功表現出了雙相情感障礙的特征。她告訴我,這種精神類疾病的個體差異很大。雙相本身就有3種類型,不同類型的人癥狀也會相差很多。這種差異性,她目前還沒辦法以一個具體的方式表現出來。

          半年之后的寒假,經過反復試驗修改,程序方面的邏輯和實裝也終于完成了。游戲長度最終被定為9個章節,難度比最開始的設計降低了,這些是她和伙伴們平衡敘事與機制后的結果。

          設計終章演出時的草圖

          2021年3月,游戲在海外上架。今年7月12日,《雙相》獲批版號,上線國內平臺。對于徐瑞翔來說,除了游戲完成的欣喜,她與團隊也面臨著一些未曾設想的狀況。

          期待與失望

          點開《雙相》在各個平臺上的評論區,負面聲音并不罕見。其中有許多來源于雙相情感障礙患者。與其說是批評,這些聲音更多表現出了失望和困惑。不少玩家在評論中表示,自己并沒有在這個頗有難度的解謎游戲中感受到寧靜和治愈,代入感也沒有想象中那么強?!白鳛榛颊弑救似鋵嵅惶敢饨佑|這個游戲”,這條評論獲得了79個贊。

          App Store上的部分玩家評論

          看到這樣的反饋,任何游戲制作者都不會覺得好受。徐瑞翔說,雖然做好了被批評的準備,但這樣的反響還是在她意料之外:她從未想到會有這么多雙相情感障礙患者來玩這款游戲。

          “說實話,我們最開始設想的受眾群體不是雙相情感障礙的患者,而是解謎游戲或平臺跳躍類游戲的玩家。我們希望玩家玩完這個游戲之后,不僅覺得好玩,還能夠在游戲之外知道一些別的東西,僅此而已?!毙烊鹣韪嬖V我。

          至于為什么會帶來這樣的結果,徐瑞翔覺得與游戲宣發策略有關。2021年初游戲完成后,她和制作團隊就與西山居方面共同著手準備《雙相》的發行事宜。經過討論,海外發行時間定在了3月30日,世界雙相情感障礙日,也是這個疾病最有名的患者——梵高的生日。當時的徐瑞翔沒有想那么多,她覺得,這至少是一個有意義的日期。

          游戲宣發中使用的材料

          此后的一年多時間里,由于這是款免費游戲,發行方將主要宣發精力放在了宣傳《雙相》的公益性質上。游戲主題是如何關懷雙相患者群體的、機制設計與雙相精神障礙有何關系,這些內容被反復提及。在精神衛生公益科普行動“星火傳聲”中,《雙相》也擔任了重要一環。同時,《雙相》還入選了人民網評選的2021游戲公益典型案例的“知識普及”單元,與其并列的還有《開心消消樂》的“助力普氏野馬回歸棲息地”公益活動,以及騰訊《和平精英》的“下一個圈,是蔚藍大?!焙Q罂茖W科普項目。

          11月17日,《雙相》在國內全平臺正式上線的日子,B站官方賬號發布了題為《愿每一種情緒,都能得到善良的回應》的真人公益宣傳片。視頻里,一位患有雙相情感障礙的英俊青年被陌生小女孩遞過來的棒棒糖治愈了。配套文案是:“只是希望每一次傾訴都有人傾聽,每一份情緒都能被守護,所有的歡喜與悲傷都有意義,所有的努力和掙扎都值得。我們能做的不多,只愿小小善意可以為你送上一絲溫暖?!迸c其構成強烈反差的是視頻下方的評論:“真的有雙相不建議玩,我沒啥毛病的玩著都要暴躁了?!边@條評論獲得了699個贊。

          投放在B站的真人公益宣傳片

          現在回看宣發歷程,徐瑞翔覺得,這其實在一定程度上埋下了隱患。這款平臺跳躍解謎游戲事實上沒有吸引到制作者們最開始設想的玩家??吹焦嫘麄鞯娜藗儚倪@個角度前來,帶著對治愈和關懷的期待走入《雙相》,最終導致了失望與困惑。而此時玩家的心路歷程,恰恰與兩年前夏令營答辯時受眾的狀態是相反的——感受玩法,然后揭曉故事的順序被完全顛倒過來了。

          徐瑞翔也無法把問題歸結為某一個環節的“錯誤”。游戲作為文化商品,必然要面臨宣傳,而宣傳就必然會帶來期待與感受的錯位。在沒有更好的辦法之前,她只能接受這個矛盾。為了盡可能避免問題重演,在最新的版本里,她和西山居共同決定,在游戲開頭加上了“請雙相情感障礙患者注意游戲體驗”的提示。

          新版本的開頭加上了提示

          比起游戲收到差評,更讓徐瑞翔感到難受的是給雙相情感障礙患者帶來的困擾。她看到一條來自患者的評論說,許多莫名其妙的人跑來問他對這個游戲是什么看法,正在發病期的他覺得很受打擾。

          徐瑞翔想了很久,覺得應該做點什么,但又沒想到合適的辦法?!叭绾翁崾敬蠹?,不要讓自己的關注對真正的患者造成干擾——這個事情我真的很難想到一種很得體的講法。因為有些話說出來,既有些多余,又可能會對本來想關注和討論這個疾病的大眾群體造成某種潛在的冒犯?!碑吘购粲跎鐣﹄p相情感障礙的關注與理解,本來也是游戲設計的一個目標。

          這是她和伙伴們不想看到的

          直到現在,徐瑞翔也仍然感到困惑。她并沒有信心為這些玩家帶來治愈,“治愈”也并不是這款游戲的初衷??吹竭@么多患者來關注和游玩,徐瑞翔一面覺得很感動,一面又覺得惶恐?!拔业浆F在都沒有信心說,這個游戲是在‘關懷’雙相患者群體。我只敢把它稱做一款‘關于’雙相情感障礙的游戲?!?/p>

          表達與尊重

          更深層的問題在于這種表現的局限性。徐瑞翔告訴我,在夏令營答辯的時候,就有其他同學當場提出了一個很尖銳的問題:你是雙相患者嗎?如果不是的話,你有立場替他們說話嗎?

          她已經不太記得當時是怎么回應的了。徐瑞翔覺得,這種共情是可能也應該存在的。但另一方面,她又非常清楚這種表達的局限性?!拔沂冀K不覺得我有資格給雙相下定義,或者說告訴患者他們應該怎么做。只有親歷者才有資格去說這些話?!?/p>

          《雙相》面世以來,徐瑞翔和她的團隊受到了不少媒體的關注。在許多采訪中她都反復提到一本書——《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》。躁郁癥是雙相情感障礙的早期中文譯名。徐瑞翔說,在游戲研發過程中,這本書提供了非常多的啟示。由這本書里的描述再轉化為游戲語言,最終得到了《雙相》結尾的演出?!拔覍幵鸽p相患者不玩這款游戲,也要去看這本書?!?/p>

          徐瑞翔反復提到的書

          這樣的堅持來源于徐瑞翔和《雙相》團隊對于發聲立場的認識。在徐瑞翔眼里,這本親歷者的自傳比任何游戲都更有說服力。作者杰米森博士是一個雙相患者和研究者。徐瑞翔反復強調,他比任何一個人都有權力和資格,去鼓舞其他患者?!叭绻ス膭钅切┨幱谙嗤耐纯嘀械娜?,只有這樣的親歷者才有權發聲,去跟他說,你會變好的。因為他自己的確變好了?!?/p>

          在游戲的終章,徐瑞翔最終安排了一個與疾病共生的結局。故事的主人公最終接受了疾病的存在,并在漫長的痛苦過后,找到了與心中怪獸共處的辦法。她覺得,自己沒辦法輕易地許諾給別人一個光明的未來。

          與許多游戲作品相比,這不算一個積極的收尾,但徐瑞翔仍然擔心,這個安排是否太過輕佻?!芭c疾病共生這個事情其實真的沒有那么好實現。假如背后沒有強大的支持,也沒有充分的藥物治療跟心理咨詢的幫助,人真的很難撐住。我見過的不少患者都在漸漸失去信心。這個時候,有一個人他恰好都具備了這些資源,他真的做到了與疾病共生,然后把這些自己經歷的東西以親歷者的身份寫成一本書,給大家看。我覺得這是非常難得的?!薄忠淮瓮扑]起了《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》。

          服藥、試藥的過程本身也很痛苦

          游戲上線后,徐瑞翔也看到了不少來自患者的積極評價。B站有一條名叫《當雙相患者玩雙相是種什么體驗》的實況視頻,下邊的200多條評論她一一看過,許多都讓她感動。她回憶起有一條評論說:“如果制作團隊中沒有患雙相的人的話,我覺得他們是真的理解了雙相?!边@條評論讓作為制作人的徐瑞翔感到慰藉,但她仍然保持著相當的警覺:“其實不是我們理解了雙相,而是玩家自己理解了雙相。我們只是呈現了一個抽象的指涉,只是創造了一個能夠讓你共情的東西,它具體的所指是你自己賦予它的?!?/p>

          另一方面,玩家們借助《雙相》自發形成的交流,也讓徐瑞翔看到了游戲的另一層意義。為了宣傳游戲,去年11月,她在B站投稿了視頻《我們做了一款有關雙相情感障礙的游戲》。評論區里,一位身為患者的玩家認真地寫下了500多字的評論,講述了自己誤診、確診、焦慮和折磨的痛苦經歷。文字透出絕望,徐瑞翔看了挺難受。

          但她很快就發現,事情在發生變化。當有人開始在這條評論下面回復,表達自己同樣的經歷和絕望感的時候,最初那位評論者反而開始用自己力所能及的方式去對鼓勵他人。在這個評論區里,人們達成了交流和理解,看到了彼此的存在。

          身為患者的玩家在評論區互相鼓勵

          此時游戲還沒有拿到版號,也不知道什么時候能上線國內平臺。徐瑞翔覺得很驚訝。她完全沒想到,在被玩到之前,她的游戲就已經開始產生影響了?!爱敃r就感覺,我們好像為這個群體創造了一點聯結,搭起了一個他們互相看得見的角落?!?/p>

          終章

          回看這兩年多以來的經歷,徐瑞翔發現自己對《雙相》的設想和它現在的意義好像并不完全吻合,造成了一些沒想到的失望和誤解,也產生了一些同樣沒想到的交流與聯結。作為一個年輕的獨立游戲制作者,很多事讓她始料未及。

          現在徐瑞翔在上海一家游戲公司上班,也仍與此前一起做游戲的伙伴們保持著聯系?!拔椰F在跟他們關系也都挺好的。我們的文案小姐姐現在是公務員,每天下班之后還可以繼續創作,我非常羨慕她?!?/p>

          我問她,未來是否還有制作獨立游戲的計劃,徐瑞翔不假思索地給出了肯定回答。她說,她有很多點子想做,下一個作品是她的畢業設計項目,一個還未完成的3D游戲。同時,她也清楚,找到團隊、獲得投資、送審發行,這些都不是容易的事。經過《雙相》,她更明白了做一款獨立游戲要付出的辛苦。

          在《雙相》的終章,故事以一句“辛苦了”結束。這是文案同學經過反復思考作出的安排,徐瑞翔看了覺得很喜歡。她始終不愿為別人畫出一個光明的未來,也無法忽視生活本身的多變與未知?!翱裣驳?,悲傷的,都是自己。失控的,無常的,也都是日常?!彪p相之外,二元之間,她想對每個人都說一句:辛苦了。

          《雙相》的最后一個畫面
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          實習編輯 景浩宇

          講究的是說學逗唱

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