<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.om866.cn 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Tue, 03 Jan 2023 05:01:59 +0800 <![CDATA[拯救一款瀕臨死亡的Stadia獨占游戲]]> http://www.om866.cn/article/289059.html Mon, 02 Jan 2023 15:00:00 +0800 等等 2022年9月29日,谷歌宣布將于次年1月關停云游戲平臺Stadia,這意味著自2019年11月正式推出以來,Stadia只堅持運營了3年多。Stadia停運無疑會對許多玩家造成影響,與此同時,一些Stadia獨占游戲的廠商如果找不到新的門路也將永遠失去他們的產品?!断袼乩和灰u者》(PixelJunk Raiders)的開發商Q-Games就是其中之一。

《像素垃圾:突襲者》是一款太空探索題材的Roguelike游戲,充分利用了Stadia的狀態分享功能:玩家可以將自己的游戲狀態嵌入到視頻或圖片中并分享給他人,從而讓朋友能隨時進入游戲暢玩。

Q-Games創始人兼首席執行官迪倫·卡斯伯特透露,在這款游戲開發前,谷歌向第三方開發商展示過Stadia,他立刻對允許玩家分享體驗的功能產生了濃厚興趣。“我們圍繞這些基本理念構建了一款游戲,這是個有趣的設計挑戰。”

《像素垃圾:突襲者》有鮮明的美術風格,游戲場景設定在外星球

在《像素垃圾:突襲者》的開發過程中,卡斯伯特希望團隊在游戲中添加更多玩法,這也導致研發周期被拉長。不過在發售前大約6個月,他開始意識到,Stadia可能遇到了麻煩。“我們還想再花些時間進一步開發,但Stadia告訴我們,你們應該盡快讓游戲上市,否則恐怕永遠都沒機會了。”

《像素垃圾:突襲者》于2021年3月正式推出,玩家對它的評價并不高。當時,谷歌剛剛關閉了由婕德·雷蒙德所領導的為Stadia創作第一方游戲的自研工作室。“我覺得這是不祥之兆,倒霉的事情就要來了。”卡斯伯特說。

Q-Games希望將游戲從Stadia的沉船中撈出來,讓大家可以在別的地方玩。有趣的是,這并不是Q-Games第一次試圖拯救自己的游戲。2017年,他們推出了采用獨特像素藝術風格的PS4冒險游戲《明日之子》(The Tomorrow Children),但由于收入不佳,無法承擔服務器成本,這款免費游戲在短短6個月后就被索尼停運。

“雖然我們擁有強大的用戶和粉絲基礎,但并不想從他們手中榨取更多的錢。”卡斯伯特回憶,“我們很難提升游戲的基本收入,所以索尼關閉了它。”

《明日之子》采用了獨特的像素光線追蹤技術,推出之時讓人眼前一亮

《明日之子》的突然停運令卡斯伯特、Q-Games和許多玩家都感到難過。“我們在2017年停運了《明日之子》,但粉絲們還在繼續發布關于它的帖子,談論這款游戲……游戲已經下線,誰都玩不到了,可幾乎每天都有人在社交媒體上談論它。”

玩家對《明日之子》的熱情促使卡斯伯特決定嘗試復活這個游戲,并開始與索尼的授權部門談判。“我告訴索尼,如果把IP還給我,我會重做游戲,這樣你們就不用承擔任何運營成本了。我會讓它再次出現在玩家面前,甚至會面向PS5提升游戲性能。”

但在索尼點頭同意前,卡斯伯特還必須找到《明日之子》各種開發工具的授權方、配音演員和音樂總監,以獲得他們對重新發行游戲的許可。“我花了大約一年時間才獲得許可。有的人很難找到,因為有些為這個游戲工作過的公司可能已經倒閉了。”卡斯伯特說。

無論如何,Q-Games總算找齊了復活《明日之子》所需要的所有組件,2022年下半年,《明日之子》以“涅槃版”的名義再次推出??ㄋ共匕l現,玩家們仍然像2017年那樣熱愛這款游戲。“來自玩家的支持讓我們深受鼓舞,大家都樂瘋了。”

Q-Games是一家位于日本的游戲開發商,成立已有20余年。圖中從左到右分別為CEO卡斯伯特、首席文化官西川龍司和創意總監前田和志

卡斯伯特說,他希望《像素垃圾:突襲者》也能像《明日之子》那樣鳳凰涅槃,迎來重生。不過,《像素垃圾:突襲者》面臨的難題更多,它不僅有獨占授權的問題,還跟Stadia自身的功能結合起來。如何移植這樣一款游戲?卡斯伯特表示,他相信團隊能夠解決這些技術問題。“狀態分享系統是可復制的,玩家顯然無法通過視頻或類似的方式直接進入游戲,到了開發后期,它實際上沒那么重要了。”

但卡斯伯特承認,Q-Games不得不與谷歌進行一場艱難的談判,雙方可能會發生一些摩擦。雖然他們擁有《像素垃圾:突襲者》的IP所有權,不過受合同條款限制,也很難在其他平臺上重新發行這款游戲。

“如果能籌集足夠的資金,我們就會重新制作這款游戲,然后重新發售。我們還設法在合同中加了一項附加條款,允許在其他平臺發布,但仍然要向谷歌支付一筆巨額版稅,在經濟上完全不具備可行性。”

卡斯伯特希望找到一家發行合作伙伴,來幫助承擔重新制作、發行《像素垃圾:突襲者》的研發和營銷成本。不過在那之前,他還需要有人幫他與谷歌重新談判,修改合同中的部分條款。如果Q-Games必須向谷歌支付巨額版稅,他恐怕很難找到愿意簽下這款游戲的發行商。

“在Stadia內部,有人似乎想拉我們一把。他剛剛發消息告訴我,正在想辦法處理這件事,讓我們保持耐心。但我不知道,還得耐心等待多久。”

谷歌下一步打算將Stadia相關技術授權給合作伙伴公司使用,或許這些游戲在未來還有另一種選擇?

雖然《像素垃圾:突襲者》眼看就要消失,但卡斯伯特仍然為這款游戲感到自豪。在他看來,如果Stadia能充分實現其潛力,它本有可能解決老游戲所面臨的長期保存問題。“你可以在這個平臺訪問視頻網站,觀看上世紀80年代的老游戲視頻,你的父母也可以在上面玩游戲,沒有使用瀏覽器的麻煩……我之所以對Stadia充滿熱情,恰恰是因為它有潛力,極大地降低了游戲的上手門檻。”

在卡斯伯特的設想中,谷歌可以圍繞Stadia構建一個生態系統,像模擬器那樣,在云端保存過去的所有游戲和技術。這樣一來你只要點點按鈕,就能輕松玩到那些歷史久遠的游戲。“我認為,如果想要認真地保存上世紀七八十年代,甚至更早時候誕生的老游戲,這就是我們需要的系統,而不能依賴于去購買廉價的復古主機。”

不過在現階段,卡斯伯特需要想方設法讓《像素垃圾:突襲者》活下去。

“我只能繼續等待,看看接下來會發生些什么。我希望谷歌會跑來告訴我們說:‘好吧,我們把它交給你了,接下來你想怎么做都成。’”

谷歌Stadia將在1月18日關閉服務器。

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《The quest to save a Stadia exclusive》

原作者:ASH PARRISH

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<![CDATA[元旦假期玩什么:《去月球》續作登陸多平臺,一些休閑的經營、建造游戲推薦]]> http://www.om866.cn/article/289063.html Sat, 31 Dec 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

準備迎接新的一年,就從游戲開始吧!

傅裕:《特級廚師》(Steam)

關鍵詞:休閑、幽默、模擬經營

一句話推薦:種田做菜,還有搞怪。

將幽靈土豆、蘋果放入鍋中,再倒入牛奶攪拌幾下,之后翻炒出鍋,一道“包殼幽靈土豆配松脆果皮純乳漿”就制作完成了。你可以將這道菜用在與其他廚師的料理對決中,喜歡這種獨特口味的評委會對這道菜贊不絕口。

《特級廚師》(Epic Chef)是一款模擬經營類游戲。玩家扮演廚師Zest,在一片帶有奇幻元素的大陸上,只身一人來到一座海島上,種植食材、建造農場、烹飪美食,贏下料理比賽,努力成為一位特級廚師。如果對不停地進行比賽感到疲憊,玩家也可以去海邊沖浪、與老爺爺閑聊,甚至還可以騎著坐騎在島上亂逛。

游戲最大的特點是幽默感??鋸埖娜宋锉砬榇钆涞投噙呅蔚拿佬g風格,為玩家在視覺上提供笑料;在文字上也不斷搞怪,基于奇幻設定,天馬行空的菜名都能讓玩家笑出聲來。

畫面設置里也能搞怪

液態毒液真是一個好菜名

雖然游戲名字中提到“廚師”,讓玩家以為游戲和做菜關系密切,但制作料理在游戲里并不重要。料理過程只需要將3種食材放入鍋中,攪拌、翻炒之后便能出鍋了。料理本身也只有4個作用:任務需要、坐騎食物、料理比賽和角色經驗的額外加成。因此,玩家在游戲中更多的時間花在了收集食材上。

游戲中許多任務的目標也是尋找新食材,通過不斷搜集資源、完成任務和提升角色等級,玩家們可以做出更多的菜譜。

可愛的邪惡曼陀羅

總體而言,游戲的資源和養成系統并不復雜,畫面和劇情有趣?!短丶墢N師》在當前進行的Steam冬季促銷活動中迎來史低,售價為22元。喜歡模擬經營類游戲的玩家可以試試。

彭楚微:《英勇無厭》(Steam)

關鍵詞:多人、像素、類Rogue

一句話推薦:和朋友在地下城互坑。

《英勇無厭》(Bravery and Greed)是一款支持多人聯機的清版動作游戲,玩家可以單人或者和好友一塊為了財寶進入地牢,在地牢中共同對抗電腦隨機生成的敵人,或者相互對抗,開始一場歡樂的地牢大亂斗。

非常直接的冒險開場

游戲雖然是像素畫風,但無論是玩家操控的角色還是怪物均有出色的表現力。人物方面,動作動感十足,攻擊動作中連招系統、跑跳的手感也非常好?;诖?,游戲內有不少的“跳跳樂”環節——玩家要操縱自己的角色躲過一系列設計精巧的機關。反正比起那些用機關折磨玩家的游戲,這款游戲跳躍躲避機關給人的體驗還是挺快樂的。

這種快樂不僅來自于優良的動作設計,還來自于游戲可以多人聯機這一設定——有什么比“看著隊友倒在陷阱之中,而自己踩著隊友的尸體過關”能給人帶來更多的快樂呢?游戲也非常鼓勵玩家們相互陷害對方,這一點表現在游戲有專門供玩家合作的“冒險模式”和讓玩家相互亂斗的“幸存者模式”。

最多和3名好友互斗

游戲里也有許多其他類Rogue游戲中都有的隨機裝備、隨機詞條、隨機天賦系統,讓每一次冒險都變得獨特。這些詞條也能讓玩家搭配出各種的流派,去攻擊特色各異的敵人,這些敵人涵蓋了40多種經典地牢生物,從受到攻擊會后跳的骷髏兵到能蓄力放出火球的飛天惡魔,從會遠程撲跳撕咬的惡狼到會重生的骷髏法師等。

準備界面可以插入隨機遭遇

游戲目前在Steam平臺搶先體驗,售價60元。作為元旦節和朋友們的小小消遣相當不錯。

祝思齊:《尋找天堂》(多平臺)

關鍵詞:移動端移植、催淚、像素風

一句話推薦:別再問“如果”。

《尋找天堂》(Finding Paradise)首發于2017年,是制作人高瞰的著名催淚彈游戲《去月球》的續作。雖然是續作,不過《尋找天堂》只是與《去月球》共享世界觀和部分人物,玩家并不需要了解前作才能游玩。今年11月,《尋找天堂》正式發售了安卓、iOS的移動版本和Switch移植版,支持簡繁中文。

《尋找天堂》依然是一個通過記憶探尋人生的故事

我是在iOS系統下游玩的移植版。游戲內容和原版完全一致:西格蒙德公司致力于實現臨終之人的愿望,方法是修改他們的記憶,讓他們至少在腦海中認為自己的人生了無遺憾。這次,他們的客戶是一名叫Colin的老人。但Colin如今的生活看起來非常幸福美滿,他到底想要了卻什么樣的遺憾呢?

隨著故事的深入,負責操作系統的兩位博士逐漸發現了Colin記憶深處不為人知的秘密。接下來的部分就暫不劇透了,畢竟《尋找天堂》和《去月球》一樣,用層層揭開的故事謎底一點點擊穿玩家的心靈防線。獲知真相的時刻,也是玩家和故事主人公一同審視自己內心的時刻。我們是否真的想要改變?是否正是那些遺憾和不滿足造就了我們的人生?我們要如何才能坦然說出“我現在感到非常幸福”?

故事始于主人公幼年時的一段邂逅

不管怎么說,《尋找天堂》保持了系列一貫的催淚水準,移植版則方便更多人接觸到這樣一部優秀的游戲,觸屏操作也讓“點點點”變得非常方便。不過,還是需要提醒一下,游戲總流程5小時左右,并不長??紤]到劇情的連貫性和背景音樂的情感加成,哪怕是在手機上玩,也建議不要玩得太碎片化,同時最好戴上耳機。

優美的BGM為故事中的情感加分不少

目前,游戲移動版在國區App Store和各大安卓應用商店均已上架,買斷價12元。

(游戲體驗碼由發行商心動網絡提供。)

劉翁婳:《筑夢頌》(Steam)

關鍵詞:益智、拼圖、建造

一句話推薦:享受平和的拼圖樂趣。

如果想要在周末拋掉一切煩惱,短暫地為大腦放個假,《筑夢頌》(Dorfromantik)會是個不錯的選擇。不斷拼接地圖的玩法乍一眼看上去像是個建造類游戲,但正如開發組所介紹的,《筑夢頌》的定位更像是益智拼圖——無需帶有壓力,輕松愜意地拼接地圖即可。

精致的小房屋

游戲的玩法很簡單:拼接以六邊形為基礎單位的“地圖塊”,將相同的地塊連在一起賺取分數。游戲中存在6種不同的地塊元素:樹林、田地、房屋、草地、流水、鐵軌。每塊六邊形地圖塊的每一條邊緣都隨機對應了一種元素,以此為基礎在地圖塊上生成不同的地貌。游戲的計分方式并不復雜:將同一類元素拼接在一起可以獲得分數,匹配的邊數越多,獲得的分數越高。

相同元素的邊緣在放置時會出現白色光效,反之則是紅色

此外,在地圖塊上會隨機刷出任務,要求玩家把一定數量的地圖元素連在一起:例如,連接5處水源或是20棟房子。完成任務之后可以獲得額外加分,使用完全部的地圖塊之后,游戲會為你結算整局的分數,并統計你在玩家群體內的排名。

經典模式的地圖塊數量有限,使用完所有地圖塊后便會結算

游戲的玩法與設計似乎與經典桌游《卡卡頌》有不少相似之處,但比起競爭要素濃厚的《卡卡頌》,游戲反倒更像是建造游戲《城鎮疊疊樂》(Townscaper)。更直接地說,計分系統并不是游戲的核心:如果你嘗試以“獲得高分”為目標,會發現自己總是沒法讓地圖達到最完美的狀態,顯示地塊不匹配的紅色光效也會變得額外刺眼?;蛟S可以選擇不那么在乎計分系統:聽著舒緩的音樂,看著森林與城鎮在簡單的點擊中逐漸擴展,也不失為一種樂趣。

游戲目前在Steam平臺上打折,售價32.9元。

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<![CDATA[對話《失落迷城:群星的詛咒》制作人:在游戲中復刻快樂]]> http://www.om866.cn/article/289064.html Fri, 30 Dec 2022 17:43:40 +0800 彭楚微

制作人老林

1996年7月,讀“國小”四年級的老林考了個好成績,作為獎勵,父母給他買了新電腦,隨著新電腦一同到他手中的還有《大富翁3》——一款大宇資訊剛發布的棋盤益智游戲。安裝好游戲,和父母進入對局,在陣陣“財神報喜”的悠揚配樂中,老林度過了他記憶中最快樂的一個夜晚。

當時的老林怎么也不會想到,20年后,他會成為這種快樂的制造者之一。他制造的第一份快樂,叫做《失落迷城:群星的詛咒》。

我初次聽到這款游戲,是在一個“魂系玩家交流群”里,有人說這是一款新的國產類“魂”游戲,這里面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年來發布的一系列以“高挑戰性”“出色的動作設計”“獨特的美術風格”聞名的單機游戲,其中代表之一是《黑暗之魂》,那個群友告訴我,這款游戲和《黑暗之魂》很像。

根據Steam商店頁面的介紹,這是一款動作角色扮演游戲,主打“動態多變的戰斗系統”,且“為玩家提供兼具挑戰與探索樂趣的平衡體驗,玩家可挑戰刺激驚險的關卡并在充滿沉浸感的故事體驗中做出抉擇”。

Steam商店里的《失落迷城:群星的詛咒》,發售2個多月后,仍保持著“特別好評”

接下來的幾天,我開始玩《失落迷城:群星的詛咒》。游戲沒有太多特別的元素,卻牢牢抓緊了我的心,除了吃飯、睡覺、工作,我把時間盡數投入到游戲中,一圈圈地探索地城、反復聽女妖唱劇情之歌、和每個角色聊天然后做出自己的抉擇,感到開心而滿足。

這種開心滿足來自于游戲的完整性。作為獨立游戲,它在動作和劇情方面都設計得十分完善,這讓我覺得好奇。懷著這種好奇,我聯系到了身處中國臺灣地區臺中市的開發者老林,“林”這個字帶有一些懷舊的味道——那是在福建和臺灣各地一直香火鼎盛的媽祖的俗姓。

老林的微信頭像是只低著頭、目光下移的大熊貓——這在很大程度上符合他給我留下的印象,不是那么有激情,很溫和,同時又因為知道自己具備才華,所以時時用遲疑的語調說出有野心的話。作為新一代臺灣游戲人,老林在性格上既有沖勁,又比較審慎。

這種性格在我們對話一開始便顯現出來。當時,老林告訴我,《失落迷城:群星的詛咒》是他們工作室做的第一款游戲,我問他對這款游戲是否滿意,老林篤定地回答,游戲的地圖設計“不敢說頂尖,但至少出類拔萃”。我還沒來得及問下一個問題,他又踟躕著加了一句:“也許武器設計上,有人不那么喜歡。”

老林給游戲設計了6種武器,每種武器都有各自的強化和天賦系統,提到這個設計時,老林很有興致,他說,這既能體現出制作者在武器上花了心思,又能節約不少成本。“像《黑暗靈魂》那樣搞一大堆新武器太費錢了。”老林告訴我,為了彌補武器少的問題,他們還做出了一個更有創新性的“武器雙持系統”。

在游戲中,玩家可以通過兩套不同的按鍵無縫切換使用兩把武器,這和《黑暗之魂》很不一樣,可以讓角色在戰斗時的動作更加快速、復雜,比起單從6種武器中選一種使用,武器間組合的考量也能讓玩家有更多選擇感。

說到這里時,老林顯得有些野心勃勃,但當我問“這是不是游戲里最有創新性的地方”時,他的聲音又低下來,說他原本以為如此,直到后面玩到了一款叫做“大地王國”的游戲,才發現那個游戲里有同樣的系統。

我問:“什么是‘大地王國’?”

“哦!是《阿瑪拉王國:罪與罰》,這個名字你應該聽過。”

我點點頭,這樣的對話,在我們中間出現過許多次。老林在談及游戲時,習慣使用我所不熟悉的臺譯游戲名,但在我表示疑惑之前,他又總能準確說出我耳熟能詳的另一些名字——作為玩家,他對游戲的了解幾乎和我同源,但又多了一些獨特的東西。

這些同源和獨特的東西總是在悄然間進入我們的談話。2005年,老林通過了學測和指考,進了大學。大學里,他加入了國樂社團,迷上了二胡。“二胡的音色很悲苦,”他告訴我,“咿咿呀呀,像是在哭。”當開發中遇上難題,他覺得沒法繼續時,會躲起來拉一會二胡,寄托哀愁,因為他覺得“男兒有淚不輕彈”。

我問:“您喜歡什么曲子?是《二泉映月》還是《十面埋伏》?”

“我喜歡拉《煙花易冷》。”

《煙花易冷》是周杰倫的一首歌。

快樂是什么

《失落迷城:群星的詛咒》前后開發了5年。5年里,老林不時躲在練習室里拉《煙花易冷》,他拉得最久的一次,是在游戲中實現自己設計的地圖時。他發現無法用“虛幻4”引擎去制作無縫銜接的關卡,而無縫銜接的關卡是他為游戲設計的核心。

游戲場景設計圖

我問老林,為什么堅持要設計無縫銜接的關卡。老林說起了自己初次游玩《黑暗之魂》的體驗:“那種在四通八達的地圖里探索的感覺讓我震撼無比,那是真正的精彩,”他說,“玩得非常開心。”

他把開心的原因總結為《黑暗之魂》中的每張地圖都巧妙地相互連通,所以在其中探索才能驚喜連連。為了復刻自己有過的這種驚喜,他在為《失落迷城:群星的詛咒》設計關卡時,給自己提了兩個要求,一是玩家能從第一關跑到最后一關,二是所有玩家能看到的場景都要可以探索。

“‘虛幻4’引擎并不是一個為無接縫世界建構的引擎,之前用‘虛幻4’制作的游戲,過關時都需要讀取,”老林和我說,“所以當我們想要做一個無接縫的世界的時候,引擎沒有完整的功能去協助我們。我們只能自己去摸索開發。”

很長一段時間里,老林為此愁眉不解,甚至想過要放棄整個項目。后來,網絡論壇上偶遇的一個資深開發者給了他和同事們希望,經過一段時間的合作研究,他們在游戲中實現了無縫地圖的構想,玩家能夠以下水道的大本營為中心,靠自己的雙腿和記憶在大地圖之間移動,奔向所有開放又彼此相連的場景,直到解鎖傳送功能——這段設計和《黑暗之魂》獲得王魂前的流程很像,老林說,這是他的“致敬”。

老林嘴里的“致敬”帶有感謝和傳承的雙重意味,他“致敬”的游戲大多給過他快樂,他把得到這種快樂的過程總結出來,用不一樣的外皮包裝,送給下一個人。

“我想要把自己有過的感受帶給玩家,”老林告訴我,“因為游戲設計的方向和體驗是可以透過不同的包裝去復刻出來的。”

出于這種考慮,老林一直在玩游戲、總結游戲。所有游戲類型中,他最喜歡的是角色扮演游戲,因為那種“活在別處”的感覺讓他快樂。

很小的時候,老林就體驗過角色扮演的樂趣。

1986年,老林出生在臺灣中部的臺中縣,在山上的農村里度過了童年,那個時候他的父母進城打工,家里只有爺爺和堂妹,因為要下田干活,爺爺經常顧不上照顧孩子。老林和堂妹便結伴出行,沿著溪旁的小路去探險。

“我們探險時最常做的是搭建一個自己的秘密基地,”老林說,“把收集來的石頭、小玩具,或者找到的蟲子、小動物放在基地里,假裝自己是這塊地的主人。”在他的回憶里,這是他最早玩過的角色扮演游戲——收集物資、冒險探索、給自己創造新的身份。這些是小時候的他無意識中總結出的“角色扮演游戲能帶來快樂”的幾個原因。

6歲的時候,母親接老林到城里上學。在和母親相處的日子里,他聽她講了很多歷史故事。母親講的故事經常有即興的改動,給他留下了深刻印象。“從來沒有想過以前世界上發生過那么多有趣的事,”老林說,“古代歷史經過一些改編,會有一種非常棒的、有點真實又有點幻想世界的感覺,那種沉浸感讓我著迷,后來我在角色扮演游戲中重新體驗到了這種感覺。”

隨著年紀增長,老林陸陸續續玩到了一些國產單機游戲,上世紀90年代到本世紀初那段時間是臺灣游戲行業的黃金時期,正巧和老林的青少年時代重合了。從《軒轅劍》到《仙劍奇俠傳》,再到《風色幻想》,這些游戲和他從中獲得的許多快樂,一并存在“國小”時買的那臺舊電腦里。

在這些單機游戲的滋養中,他建立了對角色扮演游戲的喜愛。

談到這段經歷,老林一點點地跟我細數:“我玩的第一個游戲是‘軒轅劍’的第二代。我記得那個主角叫何然,女主角我忘記名字了。里面有一個狐貍仙人,還有很厲害的武士……”

這些角色他如數家珍,但最讓他喜歡的是游戲里的世界和故事,《軒轅劍貳》講的是春秋戰國時期人、神、魔大戰的故事,這種虛構中帶有真實的感覺正是老林想要的:“我覺得玩家在這樣的世界里面冒險,這種感覺特別有意思。”

大學畢業后,老林到美國繼續學業,專業是電腦資訊工程類。后來因為種種機緣巧合,他在2012年讀完碩士后進入暴雪,參與了《魔獸世界:熊貓人之謎》和《星際爭霸2:蟲群之心》的制作,在這兩個項目中,他擔任初級任務設計師,設計游戲中的任務和關卡。在暴雪,老林了解到了關卡和敘事的重要性。

這段時期的經歷進一步強化了他對角色扮演游戲的喜愛。“MMORPG一個很大的特色是你可以按喜好創造你的角色,不論高矮胖瘦、男生女生、皮膚要白要黑、臉上要什么樣子的花紋、裝備要弄出什么樣子的造型,都可以按照自己的喜好調配出來。這就是一個角色扮演的過程。”老林說,“另外一個特色是它把跑團做更大的簡化,讓它變成可以直接游玩、立刻去體驗的東西。這種只通過一臺電腦,就能沉浸式地體驗另外一段人生的感覺非常特別。”

老林話語里的“跑團”是一種桌面角色扮演游戲。在游戲開發的5年間,他和工作室的成員花了無數個周末穿著中世紀的鎧甲,揮舞著武器,按照規則書,一邊扮演著來自異國的法師、戰士,一邊投骰子,在這個過程中獲得在另外一個時空里生活、冒險的體驗——2012年的老林在暴雪學得最多的,就是如何把這種跑團的角色扮演感帶給《魔獸世界》的玩家。

老林在暴雪參與制作的項目之一

2013年,老林得知有機會回國參與國產MMORPG的開發,便回到臺灣,入職一家本地的游戲公司。在新公司里,他認識了許多出色的開發者,但游戲做到一半時,由于項目成本過高,公司認為在當時的市場環境下,制作抽卡手游更能掙到錢,故而決定改變策略,把原來做網游開發的人手調去做一款新手游。這與老林的想法有很大差異。最終,他和幾個熟識的同事一起選擇離開,在臺中市找了個地方,開始做獨立游戲。

“我個人其實覺得手游如果可以做得好,并且減少賭博或抽卡這種容易讓人沉迷的設計的話,會是一個非常好的游戲載體。因為它方便,可以讓現代人的瑣碎時間得到充分利用,”老林對我說,“但是公司改變策略后,我沒辦法適應手游的開發,所以決定自己出來做游戲。”

老林說到“自己出來做游戲”時,語氣顯得很平淡,沒有孤注一擲的無奈或者實現夢想的豪情,仿佛只是平常的一個職業選擇。他一開始并不打算做單機游戲。“如果有辦法做持續營運的MMORPG,我應該可以主導一個項目,”老林告訴我,“因為MMORPG的受眾比單機更寬廣,而且可以真的去建構一個讓大家活在里面的世界。”但當時老林和他的小團隊沒有能力去運營和維護這樣的項目。盡管如此,他們仍然盡心盡力地為自己的第一款獨立游戲做謀劃。

最初老林打算做一款經典RPG,但經過對玩家喜好的調查,他把游戲類型改成了ARPG,因為“比起傳統的回合制,現在的玩家們更享受高速打斗的快樂”。

復刻快樂

通過從《黑暗之魂》《暗黑血統》中獲得的靈感,老林給游戲設計了爽快的動作系統和四通八達的地圖結構。在這個基礎上,他還需要創造一個足夠真實的幻想世界作為舞臺。

老林把這個舞臺選定在古羅馬共和國時期,一方面是因為市面上的3A大作大多以古歐洲或維京時代為背景,另外一方面是他覺得,“羅馬共和國由精英議會制度做決策,同時社會上又存在著巨大的矛盾,在這樣的情況下,如果把跟核心權力有關的東西,用游戲中的魔法替代進去的話,那就可以產生一些很有意思的故事”。

“這些故事會讓劇情進展顯得更合理。”老林說,“你會覺得那個世界發生這些故事,不論是悲劇還是喜劇都是合情合理的。我認為只有這樣的合情合理,才能讓游戲的代入感更好。”

《失落迷城:群星的詛咒》開發的前3年,同事們還在熟悉游戲引擎,所有的地圖關卡都停留在桌邊積木的階段時,老林和文案就在緩慢地用紙筆改編歷史上發生過的故事,把那些故事里的權謀換成魔法,用怪物和邪惡派系代替天災和叛亂,構建那個“有一點真”的幻想世界。更重要的是,老林用“表里雙主角敘事”的方式,給玩家展現了一個非常古典的故事,這也是游戲和“黑暗之魂”系列的最大不同。老林相信,這會讓玩家更有角色體驗感。

大學時加入國樂社團、畢業后以二胡抒情的經歷也給了老林啟發,在故事和世界設定之外,老林還想在游戲里復刻自己從音樂中獲得過的美好體驗。

11月23日,老林給所有購買了《失落迷城:迷失的詛咒》的玩家發布公告,以“致北風軍團的一封信……”為開頭,請求玩家們投票,讓游戲參與角逐2022年Steam年度大獎中的“最佳原聲音軌獎項”。

之所以選擇參加音樂大獎,是老林相信游戲里的原聲音樂能給玩家帶來更多愉悅感。

當游戲中的世界還停留在紙筆階段時,老林在書上讀到了古羅馬時期許許多多的史詩,了解到那個時代有許多吟游詩人,以給當時發生的種種大事譜曲、寫成或敘事或評論的歌謠為生。他打算在游戲中還原這一點,于是便有了游戲里的角色女妖梅麗莎。

女妖梅麗莎是《失落迷城:群星的詛咒》里一名非常關鍵的NPC,玩家在前期需要救出她才能繼續冒險,救出她之后,她會在庇護所中彈唱玩家收集回來的樂譜,給玩家提供不一樣的視角去看待整個世界。這些樂譜的詞都是老林寫的。

梅麗莎與星之歌樂團的成員

“我研究過古羅馬共和時期的歷史文化,發現當時很多的大事是透過音樂的方式來展現的。”老林遲疑了一下,然后找到了更確切的形容,“就是詩人們把大事件記錄在詩歌之中,然后以音樂來唱出那些詩歌。所以,我覺得如果想要復刻一個具有說服力和代入感的世界,歌曲是必不可少的。我花了很多時間去想,如何把這個世界的背景信息用8首詩歌告訴玩家。”

這8首歌散落在游戲里失落之城的各處,玩家尋回它們,在回到庇護所休整的時候傾聽它們,然后回到外面那個殘酷的、人人為敵的世界。老林希望玩家能從中這個過程中獲得快樂和勇氣,因為他自己也曾經在許許多多的時候,借著二胡取悅自己,敘述自己的心事,并在這種敘述中獲得繼續下去的勇氣。

創作這些歌曲耗費了老林非常大的心力。為了還原那種古歐洲詩歌的滄桑感,他決定用英文來寫歌詞,為此,他找了好些原著是拉丁文的史詩,對照著英文譯本一點點臨??;為了解決英文詩歌的斷句和押韻問題,還請教了不少國外工作時認識的作家們。但讓老林最有成就感的還是請到了知名作曲家張衛帆為游戲譜寫配樂。

我問老林,是否值得花費這么多的心力去制作游戲音樂。他的回答展現出了理想主義的一面——他想要還原自己覺得好的體驗。至于玩家能否體會到這種體驗的美好,他只是反問我:“這些音樂給了你什么感受?”

當我回憶自己如何通關游戲的時候,這些曲子在我腦海中縈繞個不停,帶來一種冬天坐在溫暖火邊的感覺。我最喜歡的一首叫做《Nostalgia》,它是游戲的主題曲,讓我感到了一種寧靜的愉悅。

老林看著歌曲節奏,思考著詩歌

老林給我分享了一個視頻,里面介紹了《Nostalgia》的創作過程。“Nostalgia”意為“鄉愁”。一個玩家在評論里說,這首曲子讓人想起要回去的那個地方——那是一種在雜亂的壓力中回歸本心的愉悅。

對老林而言,他想要回去的地方是童年的那座山和那條溪流,直到現在,他覺得壓力大時,仍然時不時去登山。他喜歡森林和溪流給他帶來的寧靜感,這種寧靜感被放入了《Nostalgia》之中。“臺灣北中南有非常多1000多公尺左右的登山步道,”老林說,“我就順著這步道登上去。來回只花幾個小時。”

2020年,受全球疫情影響,老林和他的同事們也不得不居家辦公,4月到12月,游戲開發幾乎陷入停滯,那段時間,他靠拉二胡和爬山適應了過去。

談起這些困難時,老林的語氣依舊平緩柔和,就像他和同事們花了3年時間設計游戲、研究引擎,但仍然保持著耐心一樣。雖然他帶領的團隊足有20多人,但他身上有一種單打獨斗的獨立游戲開發者的氣質。

他為游戲設計的地圖也是一樣,作為開發者,《失落迷城:群星的詛咒》開發過程中的所有關卡,他從第一關跑到最后一關,因為注入了自己的種種感受和特質,他相信能跑到最后。然后他做到了——這也是和老林聊過之后,我得到的最鮮明的印象:他經歷過游戲工業化的洗禮,在網游衰退、手游崛起的市場中,以一種重建的穩定心態去復刻曾經感受過的快樂,結果就有了《失落迷城:群星的詛咒》。

至此,我的好奇心得到了滿足。最后,我問老林:“你心中理想的游戲是什么樣的?”

隔著屏幕,我能感覺到那一頭老林微微揚起的眉梢:“讓玩家露出笑容的游戲。”

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<![CDATA[觸樂夜話:不要遺忘,繼續向前]]> http://www.om866.cn/article/289062.html Fri, 30 Dec 2022 17:06:43 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

因為純粹的巧合,今年的最后一篇觸樂夜話又輪到我來寫。在2021年的最后一篇夜話中,我尚且在討論游戲是我生活中普通的、理所當然的一部分,不因為我的職業或者人們嘗試給它們賦予的價值而產生變化??偟膩碚f,盡管氣氛可能比較無奈,那依然是一個相對來說輕松的話題。

當2022年也終于要過去,我發現自己很難坐下來繼續書寫單純和游戲有關的事情。不管在游戲行業之內還是之外,恐怕沒有什么人會覺得自己這一年過得順利。而對于游戲本身,我發現談論起來也更加困難。

因為不管哪種類型的游戲,我在游玩的時候,始終有一種越來越強烈的和現實的割裂感。原本這不是什么問題,畢竟好的娛樂產品、文藝產品,本意就是讓你沉浸到一個完全不同的世界里去,給你帶來各種感觸和懷想。

我最近又沉醉在《巫師3:狂獵》次世代版的世界中

但是在今年結束之際,我發現自己很難毫無芥蒂地去繼續談論這些光鮮的、娛樂的東西,甚至很難坦然地去談論快樂。尤其是,今年的游戲行業仿佛一個我們會在新聞中看到的抑郁的喜劇演員,表面上依然在輸出歡聲笑語,像逐漸讓人感到空虛和套路化的熱血少年漫畫那樣揮舞著友情、努力和勝利的大旗,背后的人實際上已經疲憊不堪。

至于游戲之外的部分,更加沒有什么好說。我當然相信情況會變好,這可以說是一種自然規律。把衡量的尺度越拉越大,索性宏觀到宇宙,更加一切向好。但“變好”之前被迫經歷的事,就像一切螺旋上升的事物都有的短暫下沉的階段,很難被就此一筆勾銷,卻不得不一筆勾銷。我們對此毫無辦法,只能自己嘗試從失望和憤怒中掙脫出去。

似乎只有家和公司附近的貓咪們的生活未曾改變

我甚至開始覺得,在未來幾天中慶??缒曜畲蟮囊饬x,就是趕緊送走過去,并且盡快遺忘過去一年所發生的事,無事一身輕地假裝生活真的可以有新的開始。前幾天,圣誕節前后,我看到街道上的彩燈裝飾和熙攘的人群,的確也呈現出這樣一種令人感動的氛圍。

畢竟遺忘是很方便的,何況現在數字記錄難以留存,而網民們的記憶“平均只有3天”。對個人來說,嘗試遺忘可能是下意識的自保行為,就像痊愈后大腦很快會自動淡化病痛時的不適。但作為媒體,這也許和職責背道而馳。文字的職責原本就在于記錄,用記錄去抗衡遺忘。我們在寫文章的時候往往抱有一種美好的愿望,那就是若干年后再有人看到這些文字,會了解到、回憶起這段時間究竟發生了什么。如果不這樣的話,我們會覺得自己的工作缺失了一部分價值。

當然,這種愿望能不能實現,多半也不取決于我們。

在一些賽博朋克世界觀的作品中,總是會探討記憶的真假與身而為人的本質(圖為游戲《Don't Forget Me》)

今年難得稍好的消息,是在12月快過去的時候又下發了一批版號,國產游戲和進口游戲的都發了。開發者們都在慶祝,從大廠到中小開發者紛紛表示“盡量不浪費機會”。一部分人將這視作行業寒冬回暖的曙光,一部分人覺得這是在其他行業如此艱難的狀況下娛樂方面不得不放松的一個口子。和往常一樣,唯一確定的就是不確定性。我自己也很久沒有制訂過什么長線計劃了。生活變得像在“地球OL”里用目押的方法打Boss,兵來將擋、水來土掩。

即便如此,想來想去,我還是覺得,哪怕這話說出來會顯得隔靴搔癢、缺乏意義,在2022年的倒數第二天,我們依舊要向前看。因為停留原地和回到過去都是實質上不可能的事。哪怕是被推搡和裹挾著,人也總是會向前走的。

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<![CDATA[“索尼克之父”:從明星制作人到兩度被捕]]> http://www.om866.cn/article/289060.html Thu, 29 Dec 2022 18:01:00 +0800 飛云 最近一段時間,關于“索尼克之父”中裕司兩次被逮捕的消息引發了頗多議論。

身為明星制作人,中裕司曾是一位風云人物。他早年因參與制作了“索尼克”系列和《夢精靈》等知名游戲聲名鵲起,這些作品在技術和創意上給業界帶來了諸多創新之處,為上世紀90年代的游戲行業做出了貢獻。2002年,他獲得了游戲開發者大會(GDC)終身成就獎,堪稱人生巔峰。

2006年,中裕司離開了世嘉,告別“索尼克”系列,后來獨立創業制作的一些游戲反響平平。2018年加入Square Enix(SE)之后,更是出于種種原因與公司交惡。今年4月,中裕司在社交媒體上控訴SE不尊重玩家,發行半成品游戲,聲稱要將SE告上法庭。11月和12月,他兩次因為涉嫌股票內部交易被捕,第二次被逮捕時,涉案金額達到1.45億日元(約合人民幣730萬元)。

在第二次被捕后,等待中裕司的或許是牢獄之災

令人感慨的是,曾經中裕司一手參與締造的“索尼克”系列一度陷入低谷,如今輾轉獲得了新生。系列新作《索尼克:未知邊境》在發售之前不被看好,但發售后得到了玩家認可,還因為TGA“玩家之聲”的投票爭議賺夠了話題度??吹竭@種場面,不知道現在的中裕司有何感想。

時代英雄

上世紀八九十年代是世嘉公司的黃金時期。憑借80年代在街機領域的技術創新以及巨額盈利,世嘉想要在主機領域和當時的領頭羊任天堂一爭高下,于是在1988年推出了著名主機Mega Drive(MD),這臺主機在當時大受歡迎,尤其是在北美,MD的美版SEGA Genesis銷量竟然超過了競爭對手SFC。要不是后來SFC憑借大量日式RPG在日本獲得了大幅領先優勢,最終在全球銷量上超過了MD,這一輪十分精彩的主機競爭結果可能會被改寫。這場大戰至今仍被玩家們津津樂道。

MD主機曾經給游戲業界帶來了巨大沖擊

MD當年能迅速占領市場,中裕司參與制作的“索尼克”系列居功至偉,這個系列可以說完全是為MD主機而生,后來索尼克也成了世嘉的形象代言人,還推出了動畫大電影。

當時的世嘉是非常重視技術創新的公司,并且從中嘗到了大量甜頭,許多技術人才迅速崛起,鈴木裕就是一個典型例子:他制作的第一款仿3D駕駛游戲《Out Run》是賽車類街機游戲的開創之作,《VR戰士》則將格斗游戲從2D時代進化到了3D。對當時的世嘉來說,技術是第一驅動力。

不過,那時鈴木裕長期在街機領域耕耘,對家用主機并不太熱衷,世嘉迫切需要新作來帶動MD這款家用主機的銷量,中裕司恰逢其時,抓住了這個歷史機遇,成就了一番事業和名聲。

1990年任天堂推出了SFC主機后,MD蓬勃發展的勢頭被壓制住了,這時候世嘉方面看到“超級馬力歐”系列在FC和SFC主機上大放光彩,也想做一個招牌性質的平臺動作游戲。雖然世嘉在此之前推出過“亞歷克斯小子”系列的幾款作品,但它們的知名度和影響力沒法和“馬力歐”相提并論。

這個重任就落在了當時世嘉的第八軟件開發部(AM8)身上,項目的領頭人正是研究家用主機的技術先鋒中裕司,此外還有兩位聯合創始人,即安原廣和與大島直人。

世嘉早年的代表人物——亞歷克斯小子,新一代玩家應該不太熟悉了

在經過討論和思考后,AM8想到的創新思路是充分利用MD主機的經典CPU MC68000,制作一款高速卷軸的平臺動作游戲。1991年,初代《索尼克》誕生了。

《索尼克》最終得以成功完成,中裕司卓越的編程技術立下了非常大的功勞,以至于擔任游戲導演、企劃、設計的安原廣和多年以后依然感慨于他的技術天才。安原在這部作品中提出了很多天馬行空的想法,中裕司總是可以在很快的時間里將這些想法實現。設計出“超音速索尼克”這個角色形象的則是大島直人,在《索尼克》獲得市場成功后,這個鐵三角組合一直合作了很久,MD主機上面的幾款“索尼克”游戲基本都是在他們的通力合作下完成的。

中裕司在技術上給早期的“索尼克”系列帶來了各種新意,例如初代的背景回轉功能和360度環行功能,二代中他又設計出了在3D世界中縱深前進的功能,是游戲史上首個實現了縱深3D卷軸滾動的游戲。后來在《索尼克和納克魯斯》中,他創造出了游戲史上首個角色互相合體的設計,令人驚嘆不已。

索尼克總是跑得那么快

在“索尼克”之后,中裕司參與制作的《夢幻之星Online》是世界上第一款主機RPG網絡游戲,也是開時代之先河的作品。

更重要的是,中裕司在技術上賦予了“索尼克”高速的概念,后來,這不僅成為系列的招牌特征,也成為當年MD主機的一個主要特性,使很多游戲公司跟進開發了不少展現高速卷軸關卡的游戲,這其中以《雷霆力量4》《魂斗羅:鐵血兵團》《火箭騎士》等游戲最為成功。

相比之下,MD的競爭對手SFC從成本等因素考慮,沒有采用MD那樣的快速CPU,所以很難實現類似的高速卷軸功能,這也是MD可以靠“索尼克”等更快更酷的游戲在北美獲得巨大成功的一個關鍵因素。

《魂斗羅:鐵血兵團》的節奏也很快

所以從這個角度來看,中裕司對“索尼克”系列與MD主機當年的成功有著巨大的貢獻,他因此被稱為“索尼克之父”,AM8開發部后來也改名為Sonic Team。

靠著90年代的驚人技術創新,中裕司在2002年獲得了GDC的終身成就獎,那一年他只有37歲。迄今為止,他仍是這個獎項的最年輕獲獎紀錄保持者。

直到1996年,我自己才在國內包機房里目睹到《索尼克》中令人眼花繚亂的高速卷軸關卡,當時感受到了一種撲面而來的時代沖擊感。不難想象,在這款游戲誕生的1991年,看到這樣的畫面后,當時玩家也許都驚呆在原地久久不能言語吧。

2018年發售的《索尼克:狂歡》是一群狂熱粉絲獻給這個系列的25周年的同人之作,得到了世嘉官方的認可和推薦

跌落神壇

中裕司在MD主機上創造了巨大的輝煌,在DC主機上也制作了兩代3D“索尼克大冒險”以及《夢幻之星Online》這樣的名作。但在那之后,由于世嘉退出了主機競爭領域,轉變為純粹的游戲軟件開發商,經營狀況也大不如前,中裕司在2006年離開了世嘉和Sonic Team,自主創業。

中裕司創辦的Prope公司在后來的10年里推出了一些游戲,例如《奇異鳥伊維》《釣魚勝地》《數碼暴龍大冒險》和《天空機士羅迪亞》,大多反響平平。其中《天空機士羅迪亞》在發售前宣傳力度很大,玩家們以為這將是中裕司重現昔日輝煌的一作,但實際上手后發現操作體驗非常糟糕,整體水平令人失望,最后游戲銷量也并不好。這款游戲本來預計在2012年發售,結果項目一度取消,直到2015年才上市,最后的品質卻如此不濟,實在令人感到奇怪。

《天空機士羅迪亞》命途多舛,一般這樣的游戲都不會有好結果

2018年,中裕司離開了自己締造的Prope,選擇加入SE,為此,他還特地在社交媒體上宣布了這一消息:“有個消息要告訴你們,那就是我已于1月加入了SE。和以往一樣,我還是從事游戲的開發工作,我會努力在SE開發游戲。我的目標是開發出一款好玩的游戲,敬請期待吧!”

加入SE后,中裕司展開了他的新項目《巴蘭的異想奇境》,同樣也是平臺動作類型的游戲。正是這款游戲,使他后來與SE關系破裂。

《巴蘭的異想奇境》于2021年3月26日發售,推出后惡評不斷,是那一年評分最低的游戲之一。在評分網站Metacritic上,這一作的媒體平均分只有44分,很大一部分玩家也給出了差評。

《巴蘭的異想奇境》堪稱中裕司制作生涯中最大的污點

游戲發售后,中裕司從SE離職,并且在2021年6月親自證實了這個消息。離職的理由是什么,他當時表示“目前不能說”。

事情還沒結束。今年4月底,中裕司突然宣布要起訴SE,理由是《巴蘭的異想奇境》本來由他擔任導演,主導開發,但是在游戲發售半年前,他卻被SE撤職。中裕司說,SE以及這款游戲的聯合開發公司Arzest將半成品的《巴蘭的異想奇境》直接發售,并且無視了他要求對游戲進行修改完善的主張。此外,中裕司還暗示在游戲宣傳過程中,SE公司也有不當的行為,可能私下向一些視頻播主公開了游戲的樂譜。

中裕司對游戲未完成就推出感到十分抱歉,而游戲品質無疑是玩家們最敏感的問題之一。一石激起千層浪,在此之后,SE被推上了風口浪尖,不少玩家認為SE在這起紛爭中扮演了惡人的角色,同情中裕司的人不在少數。之后,SE在財報電話會議中承認了遭中裕司起訴一事,但對此拒絕進一步置評。SE還為《巴蘭的異想奇境》辯解,稱“這是一款我們有信心推薦的游戲”。

中裕司起訴SE的消息同樣是在社交平臺上發布出來

就在人們以為會看到中裕司和SE對簿公堂、進行辯論大戰的時候,當事人之一卻兩次被逮捕,猶如電影中的反轉情節一樣,令人咋舌不已。

11月18日,日本富士新聞網援引東京地方檢察院特搜部的消息報道說,2020年1月在SE任職期間,中裕司得知SE與游戲開發公司Aiming正在共同開發“勇者斗惡龍”系列的智能手機平臺新作。在消息公開前,中裕司與另外兩名SE員工買入了Aiming的股票。3人均因涉嫌股票內幕交易被逮捕。

中裕司這次的涉案金額是280萬日元(約合人民幣14.6萬元),數目不是太大,所以沒有引發太多關注。但在12月7日,日本媒體又爆出了中裕司涉嫌巨額股票內幕交易被再度逮捕的消息。事情發生在2021年2月,中裕司提前得知SE將與Ateam合作開發手游《最終幻想7:第一戰士》,在信息公開前購買了后者價值約1.45億日元(約合人民幣730萬元)的股票。這一行為違反了日本的《金融商品交易法》,加上涉案金額巨大,假如中裕司最終被定罪,不僅要交一大筆罰款,或許還面臨著牢獄之災。

有趣的是,《最終幻想7:第一戰士》將于明年1月停服

從索尼克之父到GDC終身成就獎,再到如今兩度被捕,經歷了如此這般人生的大起大落,如今身陷囹圄的中裕司在思考些什么呢?

為何沉淪?

這是一個天才過早成名然后墜落的故事,類似的人物在歷史上比比皆是。

中裕司出生于1965年,1991年憑借《索尼克》名滿天下的時候,他才26歲,之后的十幾年時間里也順風順水,靠著各種技術革新獲得世人的認可。但“成名太早”是把雙刃劍,中裕司享受著來自業界和玩家的掌聲,也建立起了過度的自信,這種自信讓他越來越難以找準自己和自己的游戲在人們心目中的準確定位。

正因如此,在過去這些年里一直流傳著關于中裕司的負面新聞。在同行們眼中,中裕司的形象可能也不夠正面。

2017年,當時的EA總裁彼得·摩爾接受媒體專訪時提到過中裕司的固執和僵化:本世紀初,彼得·摩爾曾任世嘉美國分部總裁,他意識到像《橫行霸道3》這樣成人化、大片化的游戲即將成為未來主流。為了說服日本總部及時抓住這一潮流,世嘉北美進行了一次針對18至19歲青少年的調查,讓他們描述印象中的游戲公司形象。結果顯示,EA是“6英尺5英寸的高傲四分衛”,R星是“從拉斯維加斯一個月回來一次的酒鬼大叔”,世嘉則是“爺爺輩,曾經很酷,但現在就連他自己也想不起來任何事了”。

彼得·摩爾來到日本總部,把加了字幕的調查視頻放給世嘉高層看。讓他沒想到的是,中裕司竟然怒拍桌子,對他說:“這太假了,是你讓他們這么說的,世嘉是個偉大的品牌,沒人會這么說。”

這讓彼得·摩爾意識到世嘉已經無藥可救,不久之后,他離開世嘉加盟了微軟。他認為,正是中裕司和鈴木裕(“莎木”系列締造者)阻礙了世嘉當時的發展。

有趣的是,在那次專訪中,彼得·摩爾還吐槽世嘉當下賣得最好的游戲恰好是成人化的“如龍”系列。

 彼得·摩爾后來還去足球界當過職業經理人

不止是固執和僵化,中裕司經常做出一些令人匪夷所思的行為。

今年7月,為了慶祝SS名作《夢精靈》發售26周年,中裕司在社交媒體上發布了一張當年新作發布會的照片,卻將游戲總監大島直人用PS軟件涂黑了——這或許是因為他和大島直人也交惡在先,當年他們一起合作締造了“索尼克”系列,后來再度合作開發《巴蘭的異想奇境》,但中裕司和這款游戲的具體執行開發團隊Arzest公司長期不和,而大島直人是這家公司的副社長。

一個被涂黑的人

曾經的合作伙伴,現在的仇敵

類似的報道還有不少,但它們都被“索尼克之父”這個頭銜的光環遮掩住了。畢竟在游戲業界,性格張揚、做事古怪的著名制作人并不罕見——飯野賢治、板垣伴信等人都是典型例子。

不過對中裕司來說,“索尼克之父”這個榮耀頭銜也有些名不符實。實際上,他缺乏真正上乘的游戲設計能力,之所以能少年成名,主要是在技術方面的貢獻,而“索尼克”系列早期作品的成功其實有很大程度依賴于游戲的總監和設計師安原廣和在場景、節奏、關卡方面的創意。也就是說,安原廣和去構思游戲要做成什么樣子,具體的技術實現由中裕司來負責。

負責《索尼克》創意構思的安原廣和

不過,當時的中裕司是項目牽頭人,而且像《Fami通》之類的日本游戲媒體為了雜志銷量,會刻意制造一些話題,推出一些“某某游戲之父”的專訪,通過打造明星制作人的手法來吸引玩家——中裕司就這樣成了“索尼克之父”,后來成為部門負責人之后,他更是極力宣揚自己的功勞和成就。

值得一提的是,安原廣和在離開世嘉后加入了頑皮狗,參與了“杰克和達斯特”系列的制作,這個系列和“索尼克”一樣是平臺動作類游戲,曾經是頑皮狗的招牌IP。安原廣和的設計才能讓他的職業生涯要穩健得多。

“杰克和達斯特”系列曾經在PS2上很受歡迎

縱觀全世界那些著名的“游戲系列之父”,他們其實不一定在編程和技術上實力頂尖,但是最核心的一點無疑是卓越的設計能力,知道如何搭建各種不同的有趣關卡,令游戲的世界變得更加豐富。從這個層面上說,中裕司的“索尼克之父”其實有一定水分。

中裕司在世嘉期間,由于當時世嘉重視技術,可以委任他做部門負責人,在他牽頭制作一些項目的時候,類似于安原廣和這樣的策劃設計人才可以作為他的堅強后盾。離開世嘉后,中裕司缺乏優秀設計師的輔助,隨著年齡增長和游戲行業的巨大變化,個人想要憑借某個技術創新來實現像初代《索尼克》那樣的突破,已經非常困難了。

中裕司曾經執掌了這個開發小組多年

結語

少年成名,中年失落,老年被捕。

在如今這個時候,我們還很難斷定中裕司與SE的恩恩怨怨孰是孰非。雙方是怎么交惡的,誰起的頭、到底誰更占理,一時難以說清,“SE在報復中裕司”是個很容易想到的劇本,可是“性格決定命運”,也許很多結果確實早有預兆。

中裕司的人生巔峰來得太早了,以至于錯誤地預估了自己的能力,離開優秀游戲設計師的幫助,他自己做出來的游戲都不怎么好玩。在經歷了長期失落并且和SE交惡后,他的心態或許產生了嚴重的失衡——從時間點來看,他正是在被SE撤銷了導演一職后進行了那次巨額的股票內幕交易。

實際上,其他一些著名的“游戲之父”離開原公司后制作的游戲,往往也無法趕上原來的影響力,但像中裕司這樣極端,因為違反法律被捕入獄的情況,則極其罕見。

一款好游戲不能僅靠技術,在美術、音樂、文化等諸多層面上都需要做出努力,優秀的團隊合作當然也不可或缺。從結果來看,沒有中裕司的參與,《索尼克:未知邊境》也取得了巨大的成功。多年前,一些玩家悲觀地認為,中裕司離開后,“索尼克”這個IP將持續沉淪下去,雖然在他走后,“索尼克”的前進道路并不順暢,但如今的游戲開發已經不再嚴重依賴于某一個制作者的努力,《索尼克:未知邊境》的例子或許也進一步證明了團隊合作的重要性。

《索尼克:未知邊境》讓這個系列的支持者看到了希望
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<![CDATA[觸樂夜話:逃去“動森”]]> http://www.om866.cn/article/289061.html Thu, 29 Dec 2022 17:26:39 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我和鱷魚(圖/小羅)

上周末很低落,時間浸在淚水里。

我一直知道自己有力所不能及的事情,但自尊心的高傲讓我沒法去喊出“我不行”——甚至于覺得承認了也沒用,木已沉舟,大錯鑄成,只留下我一個人面對那殘破的廢墟,在那個時候,月光從天上傾瀉而下,像水流般淹沒一切,連帶我也被卷走,就像《大師與瑪格麗特》的結尾一樣。

精神病院里天生沒辦法控制自己意識的人受著幻覺、傷害自己的欲望的折磨,而我受著無力、挫敗的折磨,因為無力,所以時時要面對難題未解的災難后果,在這后果面前,我又不免把所有錯誤歸結到自己身上。10年前是這樣,上周末也是這樣。

世界如何能這么殘忍,讓人必須體會到莫名其妙的感覺——“你隨時可能被拋棄”,強迫把“一切都是你的錯”的判刑塞給她。然后世界以原來的面目運轉,宛如沒任何事發生,沒有任何人知道你的災難,只有你知道自己被某種東西釘死,你將永遠活在某種感覺里,在那里只有你自己。

沉默嘶吼

我強迫自己尋覓合適的方式來逃離上面的這些感覺:

首先是睡覺。睡到身體不需要睡眠,心理仍然需要時,就用藥丸把自己再沉進意識的深海中,深泅進海底的珊瑚礁,那里有著各式的孔洞,還有成長過程中的結蕾的粉色肉須,到骨的濕黑髓仁。

我把它們都記在自己夢中仍然清醒的那部分腦子里,醒來的第二次呼吸前從床上躍起,閉著眼睛留住它們的形象,跳到日記本前,如實記錄。在我寫下那頁的前一頁,寫著“拼死舔吻對方的雙眼,由浸滿淚水到干枯”,再前一頁,是“我從來沒見過妹妹級別的人物如此哭號,像是雷聲擊破水面,淚花激得四濺”。再往前翻,寫著“雨輕輕地飄落,被吸進滿足里,兩個人互相拂去對方臉上雨珠,天空飄下的仿佛是花絮,生命如此的美好,遠處音樂的流水聲,流穿夢中”。

看書。悲傷而狂亂的時刻,我裹著毛毯戴著帽子倒在沙發上,在取暖器的微光中讀邱妙津的手記,那是一本講披著人皮的鱷魚怎么生活在人間的小說,鱷魚隱喻著不為人所知曉的少數群體——這正合我的處境,眼角,搖擺的小太陽在視野邊界一閃一閃,我也被溺入由冥思和無意識流淚組成的海洋,我在其中盡情自憐,得以暫時從無休止的狂想中抽離出來,喘口氣。

最后還是想打機,想把自己丟進一個純粹存在便是歡愉的空間中。我登上《集合啦!動物森友會》,圣誕節前夕的節日氛圍已經在小動物們的裝束中顯現出來。我好久沒和它們交流過了,上一次登錄還是在兩個月前——那天她把游戲機留給我后,我就沒再開過。

這兩個月間,我們都錯過了最喜歡的動物——鱷魚海德的生日。

海德照顧我

鱷魚海德是一只不會流眼淚的小動物,像法國電影《壞血》里長得和蜥蜴人一樣的男主。它從來沒在我眼前做出過流淚的表情,只會一遍又一遍地說:“唰唰,你打起精神??!”

鱷魚的家很空,家里為數不多的每個家具都有著截然不同的風格——都是我時不時送給他的——一架破舊的行軍床、一個暖炕、一把圓形的小椅子和一個手工桌子。海德家很窮,當他想要買心儀的物件(多半是一只鱸魚)時,便會把自己的衣服出售給我,只賣500鈴錢。

然后,在一天的清晨,我在家門口遇見海德,它站在那兒有點局促,腦袋上跳動著冥思苦想的思維云霧,我靠近它后,云霧變成感嘆號,它抬起頭來做了個很有干勁的動作,對我說:“這個給你。”隨后遞給我一幅名畫。

“海德那么窮,是怎么搞到這幅畫的?”她問我。

“可能是去偷的吧,畢竟它那么愛你。”我說。

“游戲機你先拿著吧。”

“為什么?”

“我拿著會老想到你。”

海德是唯一給我3張自己照片的小動物。“動森”里,每個新島主都會遇到2只小動物原住民,海德就是其中之一,從我第一次登上“動森”起,他就在那抓著一把杠鈴鍛煉自己的肌肉——“我只要還有我的肌肉,就能快樂地活下去。”海德大聲對我說。

但是我不行。

我的世界建立在很脆弱的地基上,它隨時可能被摧毀,我沒法像控制自己的肌肉那樣控制它,我也沒法只依靠自己身上的東西過得很快樂。我能意識到并討厭這一事實,卻又無可奈何。

如果用冷酷機械的話語來分析海德,那它就僅僅是一只具有“運動性格”的、不稀有的、丑小動物,在玩家論壇大家投票總結出的“喜愛度排名表”上排第77名。但它對我來說,排在第1位。

如果用冷酷機械的話語來分析我,那我就僅僅是一個具有“內向性格”的、普通的、矮小青年,在全家族的排位里排最后,在同齡人的渴望交往順位里墊底。

邱妙津的《鱷魚手記》的最后,被全世界發現的鱷魚拍了一段短片,內容是向世界告別,坐著火盆消失在大海深處——在我面前,“動森”里的鱷魚海德坐在海灘邊,對我說:“你回來啦?好久不見!”然后感覺自己被撫慰了。

“謝謝你,鱷魚海德。”

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<![CDATA[2022全年版號數量512個,明年一季度趨勢仍不明朗]]> http://www.om866.cn/article/289058.html Wed, 28 Dec 2022 20:37:16 +0800 觸樂喜迎版號小組 今天,國家新聞出版署同時公布了2022年12月份國產網絡游戲審批信息,及2022年進口網絡游戲審批信息。

12月份共有84款國產游戲過審。其中包括7款客戶端游戲:《鋼鐵指揮官》《畢業之后》《給狼人放個假》《俠乂行》《重生邊緣》《深沉之火》《合金重組》;5款移動、客戶端游戲:《明日邊境》《錨點降臨》《古魂》《塵白禁區》《不良人3:無雙江湖》。其余72款均為移動游戲。

時隔548天,進口游戲版號再次發放。本次共有44款進口游戲過審,2022年全年發號的進口游戲也定格在44款,較2021年(76款)相比明顯減少。其中《雙點醫院》《奇跡降臨》《命運方舟》《泥濘狂奔》《烹飪模擬器》《無畏契約》《尖塔奇兵》《筑夢頌》等8款為客戶端游戲;《壁中精靈》《面條人》等2款為主機游戲;《瘋狂伐木工》跨PC、Switch平臺,《寶可夢大集結》同時支持移動、Switch平臺。其余32款為移動游戲。

獲批版號的進口游戲中,客戶端、主機游戲數量約占三成,《雙點醫院》是其中之一

這份名單里的大部分進口游戲都值得關注。它們的出現意味深長。比如《寶可夢大集結》,這款游戲終于獲得了版號,但距離我們看到它已經過了一段時間。還有《三國志·戰棋版》,一個相當值得關注的SLG游戲,以及《命運方舟》,現在我們也可以玩到這款在國外頗受歡迎的生存類MMO游戲了。

《無畏契約》(Valorant)由拳頭游戲(Riot Games)出品。它同時帶有3個屬性:FPS、外版(美國)開發和騰訊發行。這款游戲獲得版號,一定程度意味著版號的發放前景將進一步樂觀?!稛o畏契約》目前在國外勢頭相當不錯,可以預見會成為下一階段的重要產品。

《無畏契約》在獲批版號之前已受到不少關注

騰訊、網易兩家廠商在2022年獲批的版號數量較去年有所增加。騰訊全年有《健康保衛戰》《合金彈頭:覺醒》《無畏契約》《寶可夢大集結》《重生邊緣》《大航海時代:海上霸主》《饑荒:新家園》等國產、進口多款游戲獲批版號;網易也有《全明星街球派對》《大話西游:歸來》《巔峰極速》《幻想生活》《突襲:暗影傳說》等多款游戲獲批。此外,在9月公布的“2022年游戲審批變更信息”中,騰訊的《彩虹墜入》增報移動版本,網易的《無盡的拉格朗日》增報客戶端版本,二者均在已獲版號游戲的范圍內一定程度上增加了運營內容。

與此同時,其他廠商也有一定數量的版號入賬。心動網絡在12月有自研游戲《火力蘇打》(T3 Arena)和進口游戲《無盡旅圖》獲批,全年還有《派對之星》《模擬江湖》《退休模擬器》以及《少年的人間奇遇》(增報客戶端版本)等游戲過審。西山居有《塵白禁區》《劍網3緣起》《雙相》《彼屆》等4款游戲獲批版號。完美世界的《迷失蔚藍》《黑貓奇聞社》和進口游戲《雙點醫院》先后過審。朝夕光年、阿里、雷霆、快手、紫龍、中手游等廠商也有數款游戲獲批。

心動自研游戲《火力蘇打》(T3 Arena)已在海外成功運營一段時間

在整體數量明顯減少的前提下,國內游戲廠商在客戶端、主機平臺上推出游戲的比例有所上升。2022年,有《盒裂變》《劍網3緣起》《太吾繪卷》《退休模擬器》《深沉之火》《畢業之后》等34款客戶端(PC)游戲獲批版號;《鑄時匠》《暗影火炬城》《波西亞時光》《雨紀》《暗夜長夢》等獲得版號的主機游戲則為PlayStation、Switch國行商店增加了新內容。

獲批版號后,《暗影火炬城》等一批游戲將為國行主機玩家提供新的選擇

至此,2022年全年發放的版號數量為512個。對比前幾年,2019年版號數量為1570個,2020年為1405個,2021年為755個,總體呈遞減趨勢。不過,盡管今年版號整體數量不多,但對于游戲行業來說仍然是一個利好消息——在許多從業者心目中,國產、進口共計128個版號堪稱一份遲來但十分重要的新年禮物。

更重要的是,從今年最后一個月的版號審批名單中,我們也可以解讀出未來短期內版號發放的一些趨勢:

首先,從數量上來看,12月國產游戲版號共發放84個,是今年版號發放數量最多的一個月。按照4月45個、6月60個、7月67個、8月69個、9月73個、11月70個、12月84個的數量計算,總趨勢是遞增的。2022年每次發放版號,平均有73.1個游戲獲批。這個數量較2021年的86.25個和2020年的114.3個有所減少,但仍可以成為未來版號發放的一項重要參考——2023年,預計疫情等因素對人們日常工作生活的影響將逐漸減弱,在這個前提下,版號發放數量很可能與2022年持平或有所增長。也就是說,2023年每次發放版號的平均數量應該不會少于70個——我們或許也該就此做好準備。

其次,在44款獲批版號的進口游戲中,韓國游戲是一個明顯的亮點,《命運方舟》《冒險島:楓之傳說》《二之國:交錯世界》《第七史詩》等游戲獲批。自2016年以來,韓國游戲一度在中國游戲市場上受挫,此次進口游戲版號的審批或許會成為韓國游戲的轉折點。

第三,也是最為重要的一點,從12月28日這個時間節點來看,2022年版號審批的節奏仍未完全回歸正軌:4月,版號恢復發放,此后除因疫情等人力不可抗拒因素停發之外,每次版號發放的時間大多在當月上旬,保持著一定的規律和節奏。但到了11月、12月,受疫情影響,版號發放時間被拖延到了下旬,12月甚至在月末。這也讓人不免對2023年1月的版號發放情況有所顧慮——按照正常節奏,我們應該可以在春節假期之前再等到一批版號,但在時間規律被打亂的情況下,1月版號能否正常發放,還是個未知數。

與此同時,明年2月、3月的情況也需要進一步觀察:屆時會不會像今年10月一樣,版號暫停發放?如果是這樣,那么明年一季度的趨勢仍不明朗,游戲行業的“蟄伏期”也許比我們想象的更長。

不過,從整體狀況看,2023年的版號審批節奏將會逐漸恢復正常,這對于我們來說應該是個好消息。明年年初,觸樂將會就游戲行業相關政策做出專稿分析。

2022年12月國產網絡游戲審批信息及2022年進口網絡游戲審批信息名單如下:

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<![CDATA[觸樂夜話:年度回顧]]> http://www.om866.cn/article/289057.html Wed, 28 Dec 2022 19:26:37 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日無圖(圖/小羅)

經歷了忙碌的12月,直到這兩天,我才有了“臨近年關”的實感:社交平臺上開始涌現各類“年度回顧”。設計師與創作者們整理了自己一年份的作品與積累,分享總結自己今年在創作中的心路歷程。除此之外,各類平臺也準備了花樣繁多的“年度回顧”以供我們分享自己的經歷。從一年喝了多少杯奶茶到聽了多長時間的流行音樂,我們通過各種方式想方設法地證明自己在這一年里切實地留下了什么痕跡,就像是在2022年的里程碑下刻上一條“到此一游”。

吃了多少外賣也是一種痕跡

這種風氣最早來源于何處已經不得而知。在我的印象中,這類年度總結最早因音樂軟件而一路走紅,之后才漸漸遍布各類平臺。“今年聽了哪些歌”確實是一個適合做總結的話題:體現格調,又無傷大雅。社交平臺的統計風格則多少有些像“人格類型測試”:通過分析總結你的社交習慣,為你打上淺顯易懂的標簽,方便快捷,甚至不用回答諸如“你喜歡海洋還是沙漠”式的問題便可讓大數據揣測你的性格,勘稱新時代占星術。

不過,也并不是所有軟件都適合年度總結。例如,至少從我個人的角度出發,我不太想知道我今年在外賣軟件上花了多少錢——消費類的總結多少都有些可怕?;蛟S是家庭教育的影響,或許是源于傳統的某種潛意識,我本能地認為“消費”是一件不太好的事,不管是消費時間還是消費錢。

“消費”這個詞很危險,與“浪費”僅有一線之隔,在大多數情況下,二者之間的界限也相當模糊。我回想了一下自己今年的賬單:購買《關于地球的運動》或是《我破碎的真理子》當然是合理的支出,這些優秀的書籍是可貴的精神財富——不管我有沒有看完它們。購買各類面包、蛋糕、零食的賬單則多少讓人看著有些心虛——它們往往不太便宜,也不太健康。購買單機游戲的開銷尚且讓我能說服自己,但在網絡游戲上的花銷總讓人想要極力忘卻——如果可以的話,真想給當初花錢的自己來上一巴掌。

事實上,在Steam昨天為玩家們提供的游戲年度回顧中,你也能察覺到些許端倪:Steam統計了玩家們今年獲得的成就,玩了多少新游戲,卻“貼心”地隱藏了具體的游戲時間與購買游戲的賬單。所有的游戲時間統計都基于百分比,你可以知道自己今年百分之多少的游戲時間花在了某一款游戲上,翻遍了整個界面卻看不見一個具體的數字。這份“年度回顧”似乎致力于讓你體驗到“成就感”:你解鎖了多少成就,超越了百分之多少的用戶……它們甚至統計了“游戲會話數”(我猜,是開啟游戲窗口的次數),都不愿意在界面上留下“分鐘”或者“小時”等詞匯。

Steam只提供了百分比統計

但索尼就勇猛地提供了時長統計,我的某個同事把大量時間浪費在了“陪領導踢球”上

這是一個有趣的現象:你會想要知道自己今年在游戲上總共花了多長時間嗎?當我向自己提出這個問題時,我也難免有些猶豫。首先,我認為自己在一部分游戲上的投入是“絕對值得”的:例如《勇者斗惡龍:創世小玩家2》,它很優秀,為我帶來了難能可貴的體驗。但花在部分類Rogue游戲上的時間則似乎“不太值得”:這類每局30~60分鐘的游戲能在短時間內為你帶來最大的刺激與“爽感”,卻在打完之后多少有些空虛?;ㄔ凇禙arm Together》上的時間則讓我有些……后悔。我很難形容玩它時的感受:通過掛機即可讓金幣的數字不斷跳動,機械式的耕地、收菜可以讓人體會到足夠的安全感,但你知道自己只是在消磨時間——這種清晰的自我認知反倒才是最令人痛苦的。

相比起書籍和電影,游戲是個有些特別的信息載體。Steam的統計似乎也從側面證實了這一點:“今年玩了多少小時的游戲”說到底還是沒法像“今年讀了多少小時的書”一樣值得拿出來炫耀,花在某些游戲上的時間也會讓你覺得不是滋味。不過,這或許也是一個正視自己、回望過去這一年的機會:那時的你在做些什么,又有著怎樣的心境?

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http://www.om866.cn/article/289057.html
<![CDATA[熔鑄歷史:2002年的游戲產業(電競、網絡、硬件篇)]]> http://www.om866.cn/article/289056.html Tue, 27 Dec 2022 17:58:06 +0800 NemoTheCaptain
編者按:20年前的2002年,無論對全球游戲產業,還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發展讓更多游戲邁入了全3D的世界,網絡和寬帶開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具規模,電子競技和游戲電視節目迅猛發展。

時光飛逝,20年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是2002年這個黃金時代的回響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。

因為文章篇幅較長,我們分為3個部分連載。

連載之一:群星閃耀:2002年的游戲產業(PC篇)

2002年是寬帶網絡和PC硬件飛速發展的一年,激烈的價格戰讓更多玩家嘗到了寬帶和PC升級的滋味。2002年也是電子競技和游戲視頻突飛猛進的一年,國內舉辦了規模達到60萬人的龐大賽事,各類玩家自制視頻在網絡上流傳,以《游戲東西》為代表的游戲電視節目如同雨后春筍般紛紛涌現。當年的盛況,時至今日,依然令人難忘。

電競與電視

“我們已經看過很多國外的游戲宣傳片,大家往往是感嘆人家做的好,看著過癮,難道我們就真的做不出來?作為一名玩家,如果有機會,我想嘗試一下。”

——方杖,國內第一部引擎電影《血戰奧馬哈》制片人

寬帶和網吧在2002年蓬勃發展,為電子競技孕育了廣闊的空間。電競比賽對游戲的選擇和普通玩家有一定區別,比賽需要更穩定的游戲版本,而非單純追新。普通玩家在2002年喜歡新潮的《魔獸爭霸3》,但《星際爭霸》在2002年的比賽卻多于《魔獸爭霸3》,因為《星際爭霸》在2002年已經進入穩定狀態,暴雪不再發布平衡性補丁,選手可以安心鉆研戰術,而《魔獸爭霸3》在2002年還處于平衡性反復調整的初期。

同理,《反恐精英》粗糙的1.0版于2000年發售,之后經歷了2年的積累,經典的1.4版和1.5版于2002年發布。版本的更迭也帶來了打法的變化,《反恐精英》的1.4版和1.5版降低了個人操作的上限,游戲的門檻低于《重返德軍總部》,更無法和陽春白雪的《雷神之錘3》以及《虛幻競技場》相提并論。門檻的降低,讓《反恐精英》在2002年獲得了龐大的玩家群體,為后續的比賽鋪平了道路。

老玩家所熟悉的《反恐精英》菜單畫面

根據國內早期《反恐精英》著名戰隊GD的回憶,因為2000年寬帶還沒有普及,戰隊只能坐著出租車在廣州幾個城區之間到處跑,滿街找網吧打練習賽。之后寬帶逐漸普及,想要打練習賽就簡單多了。

在2002年,全國一共舉辦了4場包含多個賽區的《反恐精英》大型賽事:百事可樂贊助的“美年達杯”、飛利浦贊助的“閃亮無敵杯”、三星贊助的WCG 2002、各大電信運營商贊助的CIG 2002。

其中的CIG 2002由中國互聯網協會主辦,比賽項目除了《反恐精英》之外,還有《星際爭霸》《FIFA 2002》和網絡棋牌。CIG 2002涵蓋了包括港澳臺在內的32個賽區,線上階段參與的選手高達60萬,線下階段也有30萬,這個數字創下了當時的吉尼斯世界紀錄。最終有300名個人和32支戰隊前往上海參加總決賽,成為電子競技行業的一場盛宴。

電競戰隊的發展也為“引擎電影”鋪平了道路。引擎電影是一種使用游戲引擎錄制的視頻,早期的短片以聯機地圖為主,玩家在游戲中充當演員。在2001年,國內的一些FPS戰隊已經錄制了幾部宣傳性質的短片,但這些短片都是單純的精彩對戰集錦,沒有明確的劇情和主題,剪輯也非常粗糙,還算不上真正意義的引擎電影。

國內第一部真正意義上的引擎電影誕生于2002年2月。天人互動公司是《重返德軍總部》在國內的代理商,為了推廣這款游戲,天人互動在國內架設了多組服務器,并舉辦了大量比賽。天人互動市場部經理“方杖”曾經給一家戰隊做過表演賽錄像,意猶未盡的他希望錄制一些更復雜的視頻,便拉上了同為市場部員工的“老刀”,開始構思細節。

《重返德軍總部》在國內也有著一定的人氣

在方杖看來,一個視頻想要成為電影,需要的是鏡頭語言和敘事感。戰隊在表演賽中明明打得很激烈,變成視頻后,戰斗場面卻平平無奇——場景太大,角色太少,這樣的視頻還算不上電影。因此,方杖產生了以觀察者視角為鏡頭,讓玩家充當演員進行擺拍的想法。老刀則以《拯救大兵瑞恩》為靈感,構思了一部名為《血戰奧馬哈》的短片劇本。

方杖是《血戰奧馬哈》的制片人,老刀為編劇。導演是北京廣播學院的學生王百科,他的同學徐鯉擔任攝像兼后期合成。至于游戲內的50名演員,則由天人互動的市場部和客服部員工,以及北京的SURV游戲戰隊出演。

《血戰奧馬哈》是一部完全免費性質的短片,參與者自然也沒有任何報酬,他們純粹靠著一腔熱情完成了任務。拍攝工作在北京的一家網吧內完成,共耗時4天,后期剪輯工作則借用了北京電影學院的一家小平房,又花了3天。

《血戰奧馬哈》的導演在網吧利用投影儀給演員進行講解

盡管《血戰奧馬哈》的質量略顯毛糙,這部短片卻實現了國內引擎電影從無到有的突破,也在網絡上引起了轟動?!吨胤档萝娍偛俊返膰鈱n}站RTCW Online向天人互動發表賀電,并邀請國內玩家去國外服務器切磋。

有了第一次的經驗,天人互動的團隊做到了胸有成竹。他們制作第二部短片《死亡任務》時,一切都變得更加順利?!端劳鋈蝿铡吠ㄟ^模組為游戲引入了原版沒有的人物模型,子彈時間等特效鏡頭則使用3D MAX進行后期處理,效果更流暢。最終于2002年7月發布的《死亡任務》,其水準已經有了明顯的進步,標志著國內引擎電影迅速邁向了成熟。

《死亡任務》中的子彈時間特效

2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡發布了一段北京長寬戰隊的宣傳短片,凌厲的剪輯令人熱血沸騰,“大鵬展翅”等特殊動作更是讓觀眾過目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厲,發布了新的短片《On Your Mark》。這一次的視頻有了明確的主題:游戲中的戰友,也就是那些給你買槍、幫你墊腳、替你擋槍的隊友?!斗纯志ⅰ肥且豢顝娬{團隊協作的游戲,這樣的主題在玩家群中產生了強烈的共鳴,讓全國觀眾為之感動。

甜咖啡標志性的動作“大鵬展翅”

甜咖啡之所以能成為著名視頻作者,靠的不光是嫻熟的剪輯和獨特的創意,還有扎實的游戲技術。短片中的一些跳躍技巧具備實戰價值,并非花架子,為此甜咖啡推出了相關的攻略解說,他也成了國內無數《反恐精英》新手的領路人。

2002年也是國內游戲電視節目迅猛發展的一年。日本和歐美的電視臺早在上世紀80年代就有了專業的游戲節目,國內的首個游戲節目是1994年在港臺地區開播的《電玩大觀園》,大陸地區的首個電視節目則是2001年開播的《電玩GOGOGO》。不過,《電玩GOGOGO》在2001年播出的電視臺極少,直到2002年才擴展至18家地方電視臺,節目也改名為《電玩方舟》。

國內的其他游戲節目在2002年如同雨后春筍般陸續開播:旅游衛視的《游戲東西》、上海電視臺的《游點瘋狂》、陜西電視臺的《游戲攻略》……更多的同類節目無法一一列舉。這些節目各具特色,比如《游戲東西》在介紹游戲的同時也會兼顧動漫內容,《電玩方舟》擅長游戲文化主題的系列回顧,《游點瘋狂》則率先在電視上直播了《反恐精英》比賽。

欒評是《游戲東西》多名主持人中的一位

CCTV-5在2002年沒有單獨的游戲節目,但在韓日世界杯期間,CCTV-5舉辦了一屆名為“首屆球迷世界杯”的《FIFA 2002》比賽,團隊積累經驗后,在2003年為CCTV-5打造了單獨的游戲節目《電子競技世界》。

就這樣,國內的電視游戲節目經歷了短暫的2年黃金時代,收視率最高的《游戲東西》一度達到了6000萬觀眾數量。2004年初,廣電總局禁止傳統電視臺播出游戲節目,黃金時代就此結束,各節目團隊只能另尋出路?!队螒驏|西》的一部分人才離開了團隊,另一部分改組為新節目《東西動漫社》,后來又推出了同名動漫雜志。

另一方面,《游戲風云》和《GTV》等2003年開播的付費數字電視節目,在2004年繼續正常播出。在《游點瘋狂》停播后,一部分人才也加入了《游戲風云》。在傳統電視臺游戲節目消失,土豆網和優酷網等視頻門戶尚未崛起的空白期,這些數字電視節目撐起了國內游戲視頻的天空。

浩方的崛起

“中國電信可以參考美國在線的運營模式,打造‘中國在線’,我們可以和有實力的內容供應商合作。”

——周德強,時任中國電信總經理

聯機對戰平臺的普及改變了20年前的國內游戲界。2002年9月,浩方游戲平臺正式公開運營。以虛擬局域網技術為基礎,浩方可以通過游戲自帶的局域網接口,實現互聯網聯機,這樣一來,盜版也可以通過浩方進行互聯網對戰。奧美電子公司在當年是暴雪在國內的游戲代理商,手握《魔獸爭霸3》等游戲在國內的代理權。正因如此,浩方上線后,奧美立刻斥責浩方是在幫助傳播盜版,并威脅要提起訴訟。

其實這種虛擬局域網平臺并非發源自國內,而是歐美,暴雪在美國起訴過BnetD平臺,最終勝訴。許多歐美的《魔獸爭霸3》正版用戶都使用過BnetD平臺,原因自然是暴雪沒有提供足夠多的服務器,無法保障聯機環境,玩家選擇自行解決。

《魔獸爭霸3》等游戲的聯機問題引發了一系列爭端

BnetD的作者也曾向暴雪表示,可以給軟件加入正版驗證功能,將盜版踢出去,換取暴雪撤訴,但暴雪不為所動。原因很簡單,此類糾紛的背后不僅僅是正版和盜版的沖突,還有其他利益問題。暴雪通過戰網平臺可以獲取玩家的資料和廣告收入,他們自然不希望把這些流量與BnetD分享。

奧美在國內也沒有架設足夠多的服務器,正版用戶的聯機體驗未必流暢,有時還不如浩方平臺。不僅如此,奧美從2002年開始偷偷玩起了“一號多賣”的勾當,將同一個聯機序列號賣給多個玩家,其中只有一個人能聯機。換句話說,此時的奧美在打著正版的旗號偷偷販賣盜版。

浩方平臺雖然默許盜版的存在,卻完成了很多正版代理商理應完成的工作。2002年國內誕生的對戰平臺遠不止浩方一家,但浩方堅持到了最后。浩方與國內的各類電信公司緊密合作,在全國架設了大量服務器,給玩家提供更流暢的網絡環境。這種合作關系,和當年的網民生態有關。

浩方的舊版主頁

如今的QQ擁有5億月活用戶,但2002年QQ的注冊用戶總量為1億。網絡聊天在20年前的規模和今天大相徑庭,很多用戶在當年辦理寬帶就是為了游戲聯機。游戲在2002年間接帶動了68億元的國內電信業務,這個數字遠遠超過游戲行業本身的直接收入。根據中國電信的統計,2002年有60%的ADSL用戶是為了游戲而申請寬帶。因此,在寬帶內容極度匱乏的2002年,國內電信公司為各類對戰平臺提供了支持。

進入2003年,浩方不但給CCTV-5的《電子競技世界》節目提供了技術支持,還為WCG 2003的線上預選賽提供了平臺,可以說浩方給國內電競事業的發展做出了實打實的貢獻。奧美在2003年對于電子競技這塊蛋糕也十分眼饞,他們對此作出的貢獻卻遠不及浩方,甚至動了很多歪心思。

浩方為《電子競技世界》和WCG 2003提供了支持

奧美要求電競比賽采用正版游戲,這個要求自然是合理而且合法的。然而,在這一條的基礎之上,奧美又聲稱全國的電競比賽無論大小都需要經過奧美的授權,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奧美手握正版代理權,試圖控制各類比賽的贊助商,甚至裁判。這個代理權是暴雪,乃至當時暴雪的母公司維旺迪賣給奧美的,這些荒唐的要求并未得到國外的許可。2004年維旺迪高層訪華時表示“只要使用正版游戲就是合理的比賽”,奧美的大放厥詞成了一個笑話。

2005年,奧美電子被神州通信收購,重組為神州奧美,鬧劇仍在繼續。神州奧美不理會欠下的債務,對于“一號多賣”的受害者也沒有補償,反而在2006年與浩方打上了官司。2007年,因為神州奧美無法證明他們依然擁有《魔獸爭霸3》等游戲的代理權,法院判決浩方勝訴。

硝煙散去后,游戲行業的格局也逐漸發生了變化,更多的新作取消了局域網模式,增添了聯機服務器的數量,并將對戰平臺的功能整合于游戲內。浩方等各類對戰平臺,作為一個時代的特色,淡出了主流視野,在今天成為懷舊玩家的專利。

寬帶與電腦

“互聯網進入中國,不是八抬大轎抬進來的,而是從羊腸小道走出來的。”

——胡啟恒,中國互聯網協會首任理事長

好馬還需配好鞍,2002年是3D游戲大作井噴的一年,也是PC硬件和網絡飛速發展的一年?!稇鸬?942》的宏大地圖和多人聯機固然令人驚嘆,然而沒有高配置PC和寬帶網絡,你就無法體會這種大作的全部樂趣。

中國網民數量從2001年的3370萬增長至2002年的5910萬,寬帶用戶則從165萬增長至660萬。寬帶的普及和降價成了2002年很多網民的回憶。以廣東電信為例,在1999年ADSL初次進入廣東時,初裝費高達3000元,包月費為400元。到了2002年,初裝費已降至300元,包月費降至150元。

ADSL的“貓”(調制解調器),如今已經逐漸被光纖的“光貓”取代

不過,2002年依然有4080萬國內用戶繼續使用速度極慢的56Kbps撥號上網,談及“為何不裝寬帶”這一問題,撥號用戶給出了各種理由,其中比例最高的答案“沒有寬帶”占了32%。換句話說,很多人的居住地在2002年依然沒有接入寬帶的條件,他們只能等待日后的基礎建設。直到2005年,國內的寬帶用戶數量才超越了撥號用戶數量。

全國各地的網吧則在2002年逐漸普及了光纖網絡。早年的很多電腦營業場所沒有寬帶,甚至完全沒有互聯網,只能進行局域網聯機,這樣的場所并不能算真正意義的網吧,在當年被稱為“電腦房”。2001年在網吧上網的用戶數量為520萬,2002年則提升至1150萬。

國內的網吧數量在2002年也有了翻倍式的提升,這種野蠻生長狀態一方面給網民提供了便利,另一方面也帶來了更多規范管理問題。2001年全國的9.4萬家網吧中有1.75萬家因違規被關閉,2002年的20萬家網吧中則有8萬家被關閉。

PC配置方面,微軟的通用程序接口DX(DirectX)在世紀之交處于飛速更新狀態,從1999年到2002年,微軟相繼發布了DX7、DX8、DX9這3個大版本,顯卡規格以超越摩爾定律的火箭速度直沖云霄,價格也不斷降低,讓玩家獲得了超值體驗。

2002年初,Nvidia發布了新一代顯卡品牌GeForce 4,在6款產品中有3款成為重點,DX8顯卡包括高端的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7顯卡則包括低端的MX 440。特別值得一提的是Ti 4200,其核心與顯存頻率為Ti 4600的八成,實際性能也為八成,價格卻只有三成。因此,Ti 4200被譽為顯卡歷史上空前絕后的性價比之王,讓玩家懷念至今。

2002年初發布的GeForce 4其實有6個型號,但重點型號只有3個

隨后ATI也在2002下半年發布了新一代顯卡品牌Radeon 9000系列,其中包括DX9新卡和DX8冷飯卡,這些顯卡的DX版本都超過了Nvidia的同價位產品。Nvidia對此并不慌張,支持DX9的游戲在2002年還不存在,ATI在DX9方面的領先在當時還沒有施展的舞臺。盡管Nvidia顯卡的DX8性能也遜于ATI的同價位產品,但Nvidia只要降價就可以保持顯卡熱銷,隨后ATI也跟進降價。

到了2002年末,雙方的價格戰已經進入白熱化階段,中低端卡的價格相比首發狀態降了約400元,高端卡則直降1000元。Radeon 9700 Pro和GeForce 4 Ti 4600降至2999元,Radeon 9700降至1999元,Radeon 9500 Pro降至1599元,Radeon 9500和GeForce 4 Ti 4200降至999元,Radeon 9000和GeForce 4 MX 440降至599元。此時ATI的同價位產品性能和DX版本依然高于Nvidia,不過Nvidia顯卡的價格也算得上超值。

Radeon 9500 Pro的性能是Radeon 9700 Pro的七成,價格只有一半

換句話說,599元在2002年初只能買到一塊DX7級別的GeForce 2 MX 400,到了2002年末,同樣的價格可以買到一塊DX8級別的Radeon 9000,性能翻倍。如此瘋狂的競爭令人大呼過癮,玩家紛紛為PC購置顯卡。

CPU在2002年的降價幅度與之類似,主頻1.7GHz的奔騰4從年初的1750元降至年末的1000元,速龍XP 1700+更是從1050元降至450元,英特爾和AMD在價格戰中都拿出了誠意。

英特爾在奔騰4時期采用主頻至上的理念,試圖在2005年達到10GHz的主頻。2000年的奔騰4達到了1.5GHz默認主頻,2001年達到2GHz,2002年達到3.06GHz。盡管這一時期的英特爾被斥為“高頻低能”,AMD自稱“性能至上”,但在2002年,確實沒有一塊速龍XP的性能可以匹敵3.06GHz的奔騰4。

奔騰4與速龍XP的競爭貫穿了2002年

到此為止,一切還算順利,英特爾以為自己可以靠大幅提升頻率甩開對手,結果2002年成了奔騰4最后的快樂時光。此時的英特爾還不清楚,達到3GHz后,想要進一步提升主頻,CPU的功耗會呈指數級飆升。2003年的奔騰4僅提升至3.2GHz,2004年為3.4GHz。英特爾CEO克雷格·貝瑞特甚至因為奔騰4在2004年沒有達到4GHz而公開下跪。直到2006年奔騰4停產,其默認主頻停留在了3.8GHz,液氮最高超頻紀錄為8GHz。最終奔騰4讓位給酷睿架構,10GHz淪為了一個幻想。

在2002年,如果你有一臺配置足夠的PC,就可以領略一下次世代的游戲畫面了?!稓鐟鹗?》在2002年E3展會上通過Radeon 9700 Pro運行試玩版,憑借超強的畫面一舉奪得包括年度E3最佳游戲在內的5項大獎。E3的試玩版在2002年末被ATI員工泄漏,玩家經過一番測試,發現也只有Radeon 9700 Pro這樣的頂級顯卡能夠做到流暢運行。

《毀滅戰士3》的泄漏試玩版內容很短,卻已經讓玩家窺見了未來的一瞥。為了滿足那些等不及的玩家,《虛幻競技場2003》在2002年推出了完整版游戲?!短摶酶偧紙?003》的畫面略遜于《毀滅戰士3》,對配置的要求也低了一大截,只需GeForce 4 Ti 4200這樣的中端顯卡就可以得到非常流暢的效果。

《毀滅戰士3》的技術水準在2002年一枝獨秀

盡管略遜于《毀滅戰士3》,但《虛幻競技場2003》的畫面也相當出色

斗轉星移,20年后,無論是PC硬件、游戲畫面還是DX標準,都放慢了發展速度,不再有20年前那般銳不可當的勢頭,令人感慨不已。

2002年的主機游戲界也擁有不輸給PC的精彩,不過,那就是另一個話題了……

(未完待續)

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<![CDATA[觸樂夜話:一切安好]]> http://www.om866.cn/article/289055.html Tue, 27 Dec 2022 17:00:00 +0800 傅裕
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師也保重身體(圖/小羅)

北京今天是個晴天,手機里,天氣預報的頁面上畫著很多太陽,上方的文字顯示是“晴”,體感溫度卻是零下8度。我在房間里并不感覺到冷,這全靠開著暖氣。暖氣可以幫助我這個剛剛從江南來的人熬過北方的冬天。

南方的冬天,保暖措施和北方不同。我父母一輩的人,他們習慣于在家里穿上羽絨服,用兩個熱水袋取暖,水涼了就重新再燒上一些。如果遇上冬季的雨雪天,關上家里的門窗,打開空調,熱風調到28度,在仍有些寒冷的房間里走動一會也能暖暖身子。至于放在地上發熱的家用電暖氣,在他們看來,這是個接受程度不高的新玩意。

打開暖氣!

這幾天我心里不是滋味,離家沒多久,難免擔憂著家人的情況。不論他們怎么寬慰我說沒事,能確定的一點是,他們還是需要出門買菜,和人接觸,可能還是難免要生病的。最近江南地區濕冷上線,可能會有雨夾雪,外面氣溫很低,待在戶外的人少了,但在人多密閉的室內,也不能說多么安全。

好在游戲圈里仍有些節日的喜慶氛圍。今天是12月27日,被玩家稱為“E寶”的Epic游戲商城繼續扮演著一年一度的圣誕老人,在最近一段日子里天天送上一款游戲。今天送的《暗影火炬城》是我之前一直猶豫是否要花錢支持的國產橫版過關游戲,看了不少游戲視頻和解說,還是管住了手。這下可好,“E寶”直接拉滿了我的購物體驗,感受了一把“零元購”。相比之下,昨天“E寶”送的《死亡擱淺》我就大呼上當,懊悔不已——那是一個月前黑五促銷時才花真金白銀買的。

“E寶”送的太多了

昨天我便玩了會《死亡擱淺》?;隋X,買了游戲,自然是要玩下去。我的計劃是從晚上7點玩到11點,看看一晚上能送多少份快遞,讓游戲中的人們“連接”到“開羅爾網絡”,更方便地讓主角山姆送快遞,產生更多的“連接”。晚上8點多,在上海讀書的表弟忽然問我,浙江疫情嚴峻,知不知道家里人具體的情況。我一臉茫然。跟表弟說完,回到游戲里,我越玩越難過,越想越心虛。昨天早上我和家里剛通過電話,父母的聲音聽上去挺有精神,他們嫌麻煩,不愿意視頻露臉,應該并沒有別的原因吧?

我不知道該怎樣處理自己的情緒。屏幕里的山姆背著要送的貨物,在破碎的世界上穿行,讓幸存者們產生“連接”。家鄉的親人們可能正在遭受痛苦,面臨著未知風險。我心里知道,那邊發生的事我管不到,我也沒法橫跨千里,即使可以做到,也絕不會減輕一分他們的痛苦。我告訴自己,先照顧好自己吧,這樣才能去照顧身邊的人。心里的另一個聲音卻說,這樣不行。

剛開始當快遞員

我體會到一股巨大的無力感。網絡時代看似拉近了所有人、事、物的距離,每一件千里以外的事好像都近在咫尺,人們似乎可以通過網絡產生“連接”,但真正需要時還是得依靠山姆這樣的角色。就像現在往家里寄東西不算很方便,我用App里的小程序在家附近求助了一些藥物,委托快遞員送到家。

想到這些,拿起手柄,卻沒有心情繼續玩下去。我好像做了一些事,又好像什么也沒做,除了心里難受,接下來好像只剩下洗澡和睡覺了。

今天也是一樣,早上起來,和家里通了一次電話,父母咳嗽不斷。我勸他們打開屋里的電暖器,注意保暖,他們連聲答應,但我不知道他們是否會插上電源,他們可能還是會下樓沖上兩個熱水袋當作保暖工具。掛斷電話,我待了一陣子,手指不自覺地打開了游戲資訊網站??戳艘粫?,洗漱完畢,又打開文檔,開始改稿子。

知道了家里的情況又如何呢,生活還是得繼續。我盡量不讓自己一直難過下去,或者說,可以在空閑時難過一會兒,但不讓這種負面情緒一直伴隨著自己。雖然相隔遙遠,但我仍默默地在心里為家人們祈福,這像是一種自我寬恕。在這一點上,我想絕大多數的人心理都是一樣的。

家人可能還是沒打開電暖器,但我坐在充滿暖氣的房間里。想到這一點,我把暖氣關上,披上外套,找出了從家里帶來的熱水袋,灌入熱水。也許這樣,我能和他們產生“連接”。

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<![CDATA[觸樂夜話:你會想去“小拳石公園”打卡嗎?]]> http://www.om866.cn/article/289053.html Mon, 26 Dec 2022 18:15:20 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

雖然簡陋了點,至少還有嘛(圖/小羅)

我玩“寶可夢”,但我幾乎從來不自稱“寶可夢”玩家。一是因為我對這個系列的感情基本上只停留在走馬觀花的程度,幾乎很少去玩二周目,對硬核玩家們熱愛的“孵蛋”“培養”“對戰”玩法也不太熱衷;二是觸樂編輯部里總有那么一兩位老師(我就不說他們是誰了),經常裝作不經意地提起:“恭喜您的《真·女神轉生5》發售半年之后銷量達到100萬,雖然‘寶可夢’每一作都能輕松超過2000萬。”每當這個時候,我都忍不住要反諷:“‘寶可夢’銷量能超過2000萬,在座的每個人都有責任。”——雖然雙方都是在調侃,但這么比較實在不公平呀!

不過,調侃歸調侃,我對“寶可夢”相關的新聞還是經常關注的。除了游戲本身和發售簡體中文版不久的《寶可夢》卡牌之外,各種寶可夢或可愛或呆萌的形象也經常出現在各種“聯動”“主題”的場合。有時候難免讓人吐槽無孔不入,但仔細想想也總有其合理性。

前幾天,寶可夢公司(The Pokemon Company)宣布與日本巖手縣合作,建造以巖石屬性寶可夢為主題的“小拳石公園”。公園規模不大,施工時間也不算長,寶可夢公司會向公園贈送6項基于小拳石和其他巖石屬性寶可夢形象設計的游樂設施,預計2023年4月即可向粉絲們開放。

“小拳石公園”概念圖

合作發布會上,作為公園主題的小拳石自然不可或缺,主辦方為此制作了小拳石玩偶。只不過,不知是該夸他們活兒干得細致還是吐槽他們在奇怪的地方投入了太多精力,小拳石玩偶像是穿了一條奇怪的格子褲,定睛一看才看得出是Photoshop里的透明圖層……

自帶透明圖層的小拳石玩偶

這其實不是寶可夢公司第一次與日本地方合作。在巖手縣之前,寶可夢公司還計劃在香川縣開設“呆呆獸公園”——顧名思義,它是一個以呆呆獸為主題的小公園,其建造目的也是為了蹭蹭“寶可夢”系列的熱度,給地方上的美食、旅游、土特產等行業做宣傳。

不過,作為一個知名度不算高的地方,香川縣上一次因為游戲被關注還要追溯到2020年,當時的香川縣議會在一片爭議聲中通過了《網絡及游戲成癮對策條例》,規定縣內未滿18歲的未成年人每天使用智能手機、玩網絡游戲的時間不能超過60分鐘,周末及節假日不能超過90分鐘。這也是日本第一個與“游戲成癮”相關的法案。但從結果上說,這項法案的實施可以說是雷聲大雨點小,后續又一度陷入民意調查造假的風波,在公眾輿論里,這件事最后也不了了之。

不論如何,只要合作雙方達成一致,“寶可夢”還是能給各地方帶來不少熱度的,各縣市也會根據自己的形象選擇相應的寶可夢——比如香川縣就是因為本地特產烏冬面(うどん)和呆呆獸(ヤドン)的日文讀音相似而選擇了呆呆獸,巖手縣則是因為小拳石既是巖石屬性,形象上又是“巖石上長著手”,正好與“巖手”兩字不謀而合。

“呆呆獸公園”概念圖

從寶可夢公司在社交媒體上發布的圖片來看,香川縣、巖手縣的“呆呆獸公園”和“小拳石公園”規模都不算大,即使是“寶可夢”玩家,可能頂多只會在路過的時候打個卡,未必都要專程跑一趟——當然,以日本人對打卡、限定的經營能力來說,假如寶可夢公司和更多的地方合作建造此類公園,再搞一些“打卡×個即可參加限量周邊抽獎”活動的話,很多粉絲估計就要坐不住了……但換個角度看,對于那些原本就住得不遠,甚至每天散步就能經過的當地居民來說,因為一個小公園而對某個寶可夢積攢起了感情,進而對整個“寶可夢”系列產生興趣的情況肯定也是有的。這應該也是“寶可夢”們參與各種聯動的重要原因之一。

實際上,對于我們來說,這些聯動已經是司空見慣的事了,如果是在國外,可能還會有種身不能至、心向往之的羨慕。在這個前提下,假如把目光再拉遠一些,也許還會發現我們對“游戲”的理解和喜愛某種程度上就是通過種種環繞在身邊的事物不斷鞏固下去的,公園、主題樂園自然也是其中的組成部分。

這也讓我想起了另一件事:大概在幾年之前,大阪環球影城決定建造任天堂專區時,一位行業里的前輩就感慨說,現在我們能接觸到的主題樂園大多是動畫、影視相關的,最近這幾代人也是受這些動畫、影視的影響長大;而在將來,游戲相關的主題樂園只會越來越多,這當然是游戲文化發展繁榮的結果,但到了那個時候,中國自己的游戲能不能在這些主題樂園里擁有一席之地?比我們年輕10歲、20歲的玩家們對游戲的態度又是怎樣的?

大阪環球影城中的“Super Nintendo World”

我們當時沒能回答出這些問題,甚至很難對此保持樂觀的期待。直到現在,我也不知道要如何保持樂觀的期待。

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<![CDATA[我們嘗試讓繪畫AI成為負責插圖的新同事]]> http://www.om866.cn/article/289052.html Mon, 26 Dec 2022 17:38:00 +0800 劉翁婳 隨著討論熱度逐漸褪去,“AI繪畫”的話題在最近這段時間似乎已經漸漸不再掀起波瀾,卻已有不少游戲公司悄無聲息地將AI繪畫加入了自己的工作流程中。在探索AI繪畫工具化的浪潮中,作為一群繪畫方面的外行人,觸樂也踏出了自己的第一步——在祝佳音老師的指示下,我們正在嘗試使用AI繪畫工具生成文章所需的插圖。

文章插圖的版權問題對大部分使用者而言都是個不小的隱患,要想在開源或有版權的圖片網站上為文章找到切合主題的插圖也不是件容易的事。AI繪畫似乎成了一個不錯的選擇——在我們的想象中,只要為AI提供幾段描述或是關鍵詞,AI就能“讀懂并畫出”我們想要的圖片。事實真的如此簡單嗎?為了實現“讓AI幫我們畫插圖”的目標,最大程度上解放勞動力,我們做出了一些嘗試。

畫風、付費、本地化?

要想生成對應風格的插圖,第一步當然是挑選一個合適的模型。AI繪畫的模型演化進度在最近短短半年間可謂突飛猛進,光是國內外主流模型便已有五六個,各類風格化模型更是百花齊放。不過,要找到一個適合生成文章插圖的模型并不容易。有些模型是開源的,有些需要付費才能使用,有些游走于法律的灰色地帶,被人破解后偷偷下載……

無論是哪種,總要上手試試才行。我們在最后選擇了4種模型作為備選方案:開源后支持本地部署,曾經一度號稱“最強繪畫AI”的Stable Diffusion;老牌AI研究團隊OpenAI旗下最早的幾個圖像生成AI之一DALL·E;架設在Discord頻道中,持續更新模型的Midjourney;以及最后,支持日式畫風的NovelAI本地部署版本。

首先必須聲明的是,盡管目前的AI繪畫版權問題仍不明朗,但“本地部署版NovelAI”一定是其中最不靠譜的一個——不提圖片庫的版權問題,模型的來源本身便游走在法律的灰色地帶。相比起來,本地部署的Stable Diffusion則“名正言順”得多。自Stable Diffusion宣布開源之后,在GitHub上即可下載Stable Diffusion的新舊版本,在本地架設后,借助WebUI工具便可以直觀地調整生成圖片的各項參數與圖片預覽。

不過,天下沒有免費的午餐——雖然開源的行為接近于“將午餐送到你的嘴里”,但運行程序同樣需要有足夠的算力。幾年前還算得上配置不錯的GeForce RTX 2060顯卡如今多少有些力不從心。有人曾統計過不同的顯卡利用Stable Diffusion模型生成512×512大小圖像時所耗費的時間,2060顯卡需要17秒,3080只需要7秒——不一定足夠精準,但也有參考價值。

3080的用時還不到2060的二分之一

當然,實際使用過程中,你會意識到17秒只是一種理想狀況。隨著迭代步數的增加、畫幅的調整與生成數量的增多,生成圖片所需的時間幾乎呈指數式上漲。最合理的方式,還是先生成512大小的圖片,再通過圖片擴大算法將其放大。即便如此,當你把迭代步數不斷調高,也可能面臨內存溢出的風險。更直觀的感受是,在圖片生成過程中,電腦的風扇聲幾乎沒有停過。

相比起來,另外兩家付費的繪畫AI——DALL·E與Midjourney就對電腦顯卡友善得多。它們的圖片生成并不需要你緊張地監控顯卡溫度,防止燒壞,只需要向它們的服務器發送對應描述詞,服務器便會吐出一組圖片以供用戶選擇。只是與此相應,每次占用服務器資源生成圖片需要消耗用戶一定量的積分,開始你可以免費試用,試用完每個賬號的免費額度之后,必須得為賬號充值積分才能繼續生成。

一般而言,用一組關鍵字生成4張512×512的例圖大約需要1積分。每個繪畫AI的積分定價略有差別——DALL·E的付費積分相對更貴一些,大約是15美元115積分,折合人民幣大約1元生成一次;Midjourney提供了每月10美元約200張圖的包月套餐,算下來便宜不少。

不管是DALL·E、Midjourney還是Stable Diffusion,最關鍵的,當然還是圖片生成的質量。我們使用了幾組不同的關鍵詞,測試AI們的表現。

描述與關鍵詞

在插圖這方面,相比起精美的3D建模圖片或是貼近照片的現實風格圖片,祝佳音老師更加青睞的是手繪雜志插圖風格。但在風格的描述上卻遇見了不少麻煩:該怎樣告訴AI我們需要什么?

一開始,我們嘗試用某一本雜志的刊名籠統地描述它的插圖風格:例如,在關鍵詞里加上《紐約客》(New Yorker)。問題隨之而來:即使在同一本雜志里,插圖風格并非單一不變。在這一點上,免費的Stable Diffusion為我們提供了不少試錯的案例——即便你加入了“手繪”“無模糊”“清晰線稿”與藝術家的名字等關鍵詞,繪畫AI還是不太明白你究竟想要什么,只能一次給你端上來幾張不同風格的圖片任你挑選,你可以看得出來,這些風格確實都曾出現在雜志中。至于是否能夠找到你想要的,就得指望運氣了。

指定的范圍比較寬泛時,Stable Diffusion會一次生成數張不同風格的圖片

想知道某種具體繪畫風格的名字也不算容易。在大多數情況下,我們想了半天也只能想出來“手繪”或是“水彩”等籠統的描述。好在我們找到了搜索引擎Lexica,網站上整理了不少描述詞與生成圖片的案例,可以通過文字或是圖片搜索找到你想要的詞匯。

Lexica上可以搜索到其他用戶分享的案例

不過,Lexica也并非百試百靈。一方面,如果你瞄準的是不那么大眾的藝術家,嘗試生成對應風格圖片的用戶不多,能提供的例子也十分有限。另一方面,AI生成圖片的過程伴隨不小的隨機性,用戶上傳的圖片與關鍵詞不是每次都足夠準確——上傳的例圖看起來不錯,實際生成時怎么也跑不出類似的圖片更是常態。

Stable Diffusion的問題在這里也漸漸顯露:模型在生成真實照片風格或是細膩的原畫風格上可謂一騎絕塵,特別是更新后的Stable Diffusion2.1版本,生成的照片風格圖像幾乎可以以假亂真。但相對應的,當涉及相對平面的藝術風格時,想要生成出合適的圖片,需要做出不少嘗試。

Stable Diffusion在生成真實照片風格的圖片上做得相當好

生成平面風格的圖像,則需要更多嘗試

當然,描述詞帶來的門檻也是問題之一——任何人在生成圖片的過程中,不斷調整、修正并找到合適的關鍵詞同樣需要時間。從這一點上來說,Stable Diffusion對零基礎使用者并非那么友好。如果不細致調整關鍵詞,直接用自然語言描述想要的圖片,可能需要生成不少圖片才能獲得一張令人滿意的圖像。例如,我們描述了一個具體的場景:“一個女孩在堆滿了雜物的辦公桌前,桌上的外賣袋和泡面摞得很高,墻上有個日歷,日歷上‘發售日’后面的數字被紅筆劃掉了好幾道。女孩抱著頭,顯得非常痛苦。”

直接將這一整段描述塞給Stable Diffusion之后,它展現出了前所未有的疑惑。

如果描述不太準確,Stable Diffsion生成的圖片并不總能令人滿意

相比起來,付費的DALL·E與Midjourney模型在經歷了不斷的迭代與調整之后,生成無法使用的“廢圖”的概率要低得多。在Midjourney中使用同一組關鍵詞,只需要一個簡單的關鍵詞“by Yuko Shimizu”來指定畫風,便可得到表現相當不錯的結果。

可以看出,Midjourney正確理解了“外賣盒”,但對于“痛苦的”(Painful)的理解則有些奇怪

DALL·E對畫風的理解不太到位,卻正確理解了描述的內容。在數個模型中,DALL·E描繪的人物情感可謂惟妙惟肖。

DALL·E將“痛苦”與“雙手抱頭”聯系了起來

在生成文章插圖的需求當中,如果考慮實際投入使用,付費的DALL·E與Midjourney看起來確實是更好的選擇。在風格化插畫方面,Midjourney的表現又更勝一籌。只需要幾個關于繪畫風格或作者的關鍵詞,Midjourney就能很快“理解”你想要的究竟是什么。

美式漫畫與故事板風格

版權,與接下來的麻煩

顯而易見,目前已經有一些繪畫AI投入商業運營了,它的用戶中也有一些要將AI生成的圖片投入商業使用。既然如此,版權自然是個繞不過去的話題。在這一點上,由于AI繪畫領域的發展速度實在太快,總體上,相關的法律法規都沒來得及跟上。目前,大部分AI繪畫模型的版權條款都秉承著“撒手掌柜”的風格。Midjourney與Stable Diffusion都明確表示,生成圖片的版權將歸于生成者所有,但同時也這樣指出:請勿嘗試創建涉及色情、歧視等可能對他人造成傷害的圖像。如若引起爭議,一切職責與平臺無關,由爭議雙方自行解決。

判定內容是否合法,最后還是落在了具體的作品上。如果是已經不再受到版權法保護的畫家作品(一般是畫家去世50年以后),模仿他們的風格進行再次創作當然沒有問題。如果要模仿仍受版權法保護的現代畫家們,便要好好斟酌尺度才行。

Stable Diffusion生成的梵高風格畫作

盡管在大多數情況下,AI繪畫并不能完美地生成你所想要的單一風格,看起來更像是多種風格的雜糅,但如果針對某種風格或某一位畫師的作品進行訓練,AI生成的作品難免會出現跟模仿對象過于相似的問題。在這一點上,主流的幾個大型模型其實都“做得不錯”:即便指定了作者,在DALL·E或Midjourney中,也很難做到和作者畫得一模一樣。

值得再次強調的是,在最近短短半年的時間里,AI繪畫模型的進化速度可謂突飛猛進,但法律法規還沒能趕上這個速度,目前國際上仍不存在對應的法律法規用以規范AI繪畫的版權問題。AI圖像的商業使用仍舊存在一定的風險——當我們向AI繪畫平臺付費后,平臺是否應當為訓練所使用的網絡圖片集付費?

個人使用者面對的問題相對簡單,只要AI繪畫平臺不倒打一耙,突然宣稱版權不歸屬于生成者,一般來說在版權上不會出現什么幺蛾子,尤其是個人非商業的使用,并無太大風險。對借助AI工具輔助工作的美術工作者們來說,另一方面的問題是,AI生成圖像并不一定能被所有受眾接受。幾天前,某款移動端游戲的宣傳圖片便被懷疑是借助AI工具進行了輔助繪畫——背景中的金屬部件很明顯“不像是人畫的”。這件事在玩家間激起了一陣波瀾——一些玩家對此十分失望,在他們看來,“AI繪畫”似乎天然與“廉價”“不認真”等描述掛鉤。

這件事并不是個例,不少游戲開發者透露,他們已將AI繪畫加入自己的工作流,卻不敢將這個事實公之于眾。但從另一個角度出發,如果將AI繪畫作為輔助工具,排除訓練庫版權上的隱患問題,它與Blender、Enscape等3D輔助軟件的差別在哪里?如果將AI繪畫作為圖片素材庫,它與Unsplash等無版權素材庫得到的結果又有多大的差別?

無論如何,現在的AI繪畫模型確實還不太成熟,但你可以直觀地感受到技術的快速進步——說不定過不了多久,我們真的會使用AI生成插圖,那會是更逼真、更像是人畫的插圖,到那時,不知各位讀者是否能發現呢?

Midjourney生成的“手握柯基與蘸醬薯片的教皇”,看起來真是有模有樣

(本文題圖均由繪畫AI Midjourney生成。)

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<![CDATA[百事可樂無糖與《王者榮耀》合作,推出五大英雄聯名IP限量系列]]> http://www.om866.cn/article/289051.html Sun, 25 Dec 2022 18:46:06 +0800 醬油妹 12月20日,2022百事可樂無糖與《王者榮耀》合作發布會于線上舉行,推出五大英雄聯名IP限量合作系列。當天,特邀明星嘉賓敖子逸空降天貓超市百事可樂品牌館,與《王者榮耀》挑戰者杯衛冕冠軍戰隊成員武漢eStarPro.花海、武漢eStarPro.清融、武漢eStarPro.諾言攜手對戰,共同探索百事可樂無糖勁爽好喝的秘訣。

集結五路熱門英雄,限量合作破圈亮相

本次百事可樂無糖特別聯動《王者榮耀》中的五路高人氣英雄:瑤、諸葛亮、曜、公孫離、趙云,以角色經典形象為設計靈感,融合品牌潮流元素,推出限量合作系列,讓不同分路玩家一同享受百事無糖帶來的勁爽體驗。

本次的限量合作款涵蓋了不同分路的5位英雄

同時,百事可樂無糖首次將IP合作聯動品牌揭蓋有獎促銷活動,限時推出贏取《王者榮耀》皮膚的揭蓋互動福利,為玩家組團開局帶來了更多不一樣的體驗,進一步跨圈層加強品牌對年輕族群的吸引力。

敖子逸和武漢eStarPro領銜對戰,開局引爆勁爽熱潮

發布會現場,特邀明星嘉賓敖子逸和武漢eStarPro.諾言率先開局,與線上加入的武漢eStarPro.花海、武漢eStarPro.清融,以及來自廣東工業大學WRLG戰隊的6位成員,開啟峽谷競技模式。期間,由敖子逸領銜的“無糖戰隊”和武漢eStarPro.諾言領銜的“勁爽戰隊”勢均力敵,開局“無糖戰隊”拿下一血搶先占據優勢,“勁爽戰隊”緊跟其后不甘示弱,雙方經過激烈的團戰,“勁爽戰隊”逆風翻盤成功推塔,贏得最終的勝利。

“勁爽戰隊”在逆風局勢下打出翻盤,贏得比賽

在百事可樂無糖“勁爽好喝Buff”的加持下,選手們的高超技術得到充分展現,為觀眾獻上了一場視覺、聽覺、味覺全覆蓋的電競盛宴:危機四伏的心理戰,高度默契的團隊配合,絲血反殺的高燃瞬間,讓觀眾沉浸式感受到百事可樂無糖的加倍爽感,持續點燃熱情。

值得一提的是,此次合作中所涉及的賽事,全部基于騰訊王者人生賽事平臺提供的支持開展。平臺提供低門檻的辦賽產品支持,輕松實現一鍵辦賽,模板化定制賽程,讓用戶群體獲得良好的參賽體驗。

洞察年輕社交需求,進一步拓寬飲用場景

這并不是《王者榮耀》的第一次“破圈”嘗試——或者說,《王者榮耀》對于新領域的探索總能為我們帶來驚喜。在不同品類的產品中尋找共性并不斷拓寬應用場合正是“破圈”的核心思路,在本次IP聯動中,《王者榮耀》電競與百事可樂無糖的碰撞帶來了我們未曾想象過的火花。

如今,電子競技已經成為當代青年拓展娛樂與社交邊界的重要溝通介質。因此,百事可樂無糖通過與《王者榮耀》深度跨界,將百事可樂無糖帶來的勁爽口感與電競比賽的競技體驗高度綁定,持續放大并強化“勁爽好喝”的產品屬性,讓消費者形成記憶關聯和飲用習慣。這也成為百事可樂無糖持續探索多元年輕文化圈層的又一次新嘗試。

圍繞聯名合作,百事可樂無糖于線下啟動了“超敢王者賽”,正在各大城市陸續開展,吸引眾多玩家前來參加。消費者可通過揭蓋百事可樂無糖與《王者榮耀》限量合作系列產品兌換專屬獎品,解鎖勁爽新玩法。此外,不同規格的限量合作系列已在多渠道開售,全方位滿足消費者多重飲用訴求。

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<![CDATA[平安夜玩什么:國產類CoC跑團RPG,兩款吸血鬼主題游戲推薦]]> http://www.om866.cn/article/289049.html Sat, 24 Dec 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

傅裕:《吸血鬼幸存者:月咒遺產》(Steam)

關鍵詞:Roguelike、像素、和風、類惡魔城

一句話推薦:新地圖,繼續活下去。

我相信玩家們對融合了Roguelike玩法和類惡魔城美術風格的獨立游戲《吸血鬼幸存者》已經足夠熟悉,不需要我再來做過多介紹。這次想推薦的原因是游戲最近推出了DLC——《吸血鬼幸存者:月咒遺產》(Vampire Survivors: Legacy of the Moonspell)。

《吸血鬼幸存者:月咒遺產》是游戲的首個付費DLC,加入了一張新地圖、若干位新角色和新怪物、數把新武器,還有一些新成就。新地圖月咒山是日式風格,河童、太刀、鳥居等要素在新地圖中都有出現。區別于之前可以一直探索、無邊界的地圖風格,月咒山是有明確邊界的,地圖里的各個區域都有獨特的風格,一些新怪物只會在特定的區域里出現。

在滿是榻榻米的房間里戰斗

解鎖角色和武器的方式與之前一樣。玩家使用任意一位角色探索新地圖,尋找并打開棺材,救出新角色,之后使用這名新角色存活15分鐘以上,將他的初始武器解鎖到裝備掉落池,升級初始武器,和對應的被動武器合成為超武,就可以解鎖下一位新角色。重復這些步驟,玩家就能解鎖多位新角色和多把新武器。當然,還有幾位新角色是隱藏角色,就需要玩家自己在地圖中探索、殺怪來解鎖了。

猜猜我是誰

說實話,付費的DLC只有一張新地圖算不上內容豐富,但是游戲本身玩法和機制有趣,加入新角色和新武器后,提高了可玩性。我尤其喜歡用新角色米昂,角色效果是治療效果翻倍,過度治療的部分可以轉化成一部分的生命上限。他的初始武器銀風打倒敵人時能恢復一些角色自身的血量,搭配上一些增加飛射速度和數量、降低冷卻時間的被動武器,我可以在月咒山上存活很久的時間。

《吸血鬼幸存者:月咒遺產》已經在12月15日推出,單獨購買DLC售價為9元,DLC與游戲本體捆綁銷售的合集包售價為23.2元。這周Steam開啟冬季促銷活動,喜歡這款游戲的玩家可以考慮購買。

彭楚微:《夜族崛起》(Steam)

關鍵詞:吸血鬼、生存、制作

一句話推薦:讓夜族再次偉大。

《夜族崛起》(V Rising)是由瑞典小組Stunlock Studios開發的生存冒險游戲。玩家扮演一名經過幾個世紀的沉睡、剛剛醒來的虛弱吸血鬼,從尋找血液以恢復體力、躲避烈日以求生存開始,重建自己的城堡和吸血鬼帝國,目標是將所有人類重新變成自己的忠誠仆人。

吸血鬼是曾經的統治者

游戲支持多人聯機,我和朋友在其中度過了許多美好時光。這些美好主要體現在它能給予玩家原汁原味的吸血鬼扮演體驗。這是個稍顯小眾的吸血鬼題材生存游戲,開發者圍繞“吸血鬼”這一文化形象,設計了眾多既貼合玩法又能加強代入感的系統——從晝夜循環到每個敵人的不同血質,再到基于血質能解鎖的不同能力,這些系統賦予了游戲生存建設之外的樂趣,畢竟沒有人能拒絕在游戲中當個真正的吸血鬼。

此外,玩家能解鎖的能力也非常有趣。我一直喜歡在各種游戲中選擇“德魯伊”兼“召喚師”職業的角色,《夜族崛起》很好地滿足了我的需求。玩家扮演的吸血鬼根據吸的V型血的不同,可以變幻成人類、白狼、巨熊、老鼠等等形象,同時,也可以把擊敗的瀕死人類俘虜,變成自己的血族仆人,和他們一同守衛城堡之心。

吸血鬼和它的城堡

豐富的鮮血技能

游戲設定的目標同樣很有特點,它讓我想起去年玩的《英靈神殿》。簡單地說,這是一款披著建造、資源管理皮的打Boss游戲,只是打Boss,沒有饑渴度,沒有太多生活。在整個游玩過程中,玩家都有極高的目的性,幾乎沒有往常生存游戲中出現的無所事事的時刻。

游戲目前還在搶先體驗階段,但非常推薦喜歡和朋友共斗Boss、著迷吸血鬼這一文化形象的玩家入手。

祝思齊:《抑郁的房間》(Steam)

關鍵詞:獨立、手繪、內心世界

一句話推薦:感受抑郁癥患者的日復一日。

《抑郁的房間》(Room of Depression)是一款揭示抑郁癥患者內心世界的獨立游戲。需要事先說明的是,光論玩法,這款游戲非常折磨人。它涉及的操作非常簡單,只需要點擊和拖動鼠標,但每一個操作都讓人非常不舒適。這樣做是有意為之。因為,游戲中的每一個環節其實都在試圖模擬抑郁癥患者內心的狀況。

游戲的主人公每天生活在抑郁的情緒之中

就像很多科普中說的,快樂的反面并不是痛苦或者悲傷,而是失去活力?!兑钟舻姆块g》再次證明了這一點。在游戲中,主人公時時面臨的并非特別痛苦的事,而是無盡的重復、希望的喪失和對自我的否定。哪怕特別簡單的事,在嘗試去做的時候都要耗費極大的力氣。

所以,我們能夠在游戲中看到無盡重復的地鐵隧道,拖動著怎樣都無法拖進對話框的重達千鈞的字詞,也在工作的時候被無數雜念的氣泡阻擋,“集中注意力”的按鈕多按幾次竟然還直接碎掉了。制作組希望玩家們能夠通過這些方式,設身處地地感受到抑郁癥患者的日常狀態。

有些很簡單的對話,對抑郁癥患者來說都非常艱難

抑郁癥患者平時也很難獲得社交支持

甚至,在退出游戲的時候,它還會提示玩家:你游玩了幾分鐘,但這對我們來說是24小時,日復一日的狀態。

從這個層面上講,《抑郁的房間》是一個相當殘酷的游戲,不過它也許的確能為人們帶去一些理解與思考。當然,制作組也提示大家,在游玩過程中有任何不適,建議立刻退出游戲,去尋求一些放松的方式。

目前,游戲的免費試玩版已經上架Steam,且支持簡體中文。感興趣的玩家可以嘗試。

景浩宇:《災難樂隊》(Steam)

關鍵詞:音樂、多人、休閑

一句話推薦:制造音樂車禍現場。

獨立游戲《災難樂隊》(Disaster Band)本周三在Steam上線。如其名字所言,這款游戲以多人合作彈奏樂曲為主要玩法,具有獨特的幽默氣質。

制造音樂車禍現場

游戲操作很簡單。玩家只需要通過上下移動光標來控制音高,并按照節奏點擊即可,算是比較基礎的音游玩法。曲子支持鼠標和手柄,但手柄要比鼠標更難用一些。當然,用鼠標玩音游本來也很別扭。鼠標垂直移動的速度趕不上節奏是常有的事。

但既然游戲名字叫《災難樂隊》,它的亮點正在于演奏“災難”的時刻。游戲設計了動態聲音引擎,可以自由地按任何音高和節奏演奏。也就是說,沒跟上節奏和音高的結果不是簡單的“Miss”,而是更真實的混亂。當最多4名玩家操縱不同樂器,按照各自的譜子來合奏一首樂曲的時候,“災難”的含義將會變得更加真實。在有些情況下,你的失誤甚至會讓樂器發出放屁的聲音。

最差的表現是“Yuck”

為了讓你更好地體驗到一場荒腔走板音樂會,游戲提供了小提琴、大提琴、豎笛、長號4種樂器,以及多種合奏模式。除了給定曲目外,游戲還支持通過創意工坊上傳新的曲目,讓玩家體驗從根源上制造音樂車禍現場的感受。

創意工坊豐富了游戲的內容

身為一款獨立游戲,《災難樂隊》還有不少值得進一步完善之處。比如游戲目前還不支持中文,只有英語、德語兩種語言,以及給定曲目數量不多、房號限制導致無法與陌生人聯機等等。但看在僅售20.3元的份上,在周末與幾個朋友一起合作一場可怕的音樂會,也算是一件可以考慮的趣事吧。

劉翁婳:《人格解體》(Steam)

關鍵詞:像素風格、CoC、RPG

一句話推薦:潛力無窮的跑團模擬器。

要介紹國產類CoC跑團RPG游戲《人格解體》的魅力,或許得從“CoC”(Call of Cthulhu,克蘇魯的呼喚)本身聊起?!犊颂K魯的呼喚》這部洛夫克拉夫特的小說在1981年被改編為同名桌面游戲,玩家可以在其中選擇扮演偵探、學者等不同職業的角色,在沒落的小鎮中探險,探究關于古神的真相。游戲的方式與DnD(Dungeons & Dragons,龍與地下城)異曲同工,依靠骰子擲出的點數與角色的屬性判斷角色的行動是否成功,例如搜索一個柜子,或是說服一個商人為你降價。

《人格解體》的基礎設定也正是如此:玩家扮演的主角擁有一系列不同的屬性,這些屬性與游戲中的行動成功率息息相關。游戲中的一切行動幾乎都與“骰子”密不可分。舉個例子:當玩家嘗試翻找柜子時,如果骰子骰出的點數小于主角的“偵察”屬性,則判定為搜索成功,可以獲得更多道具。在通過一定章節之后,玩家還可以自行創建新角色,分配角色的屬性點、名字與設定——俗稱“車卡”。

通過擲骰判定是否觀察成功

體驗主線劇情與支線劇情,尋找線索,擊敗幕后黑手……這聽起來似乎與我們熟知的RPG游戲沒有什么區別。作為桌面游戲,有趣的角色表演、玩家與主持人的臨場發揮是游戲的精髓之一,但在電子游戲中,這種自由度便很難體現。在此之前,也有不少“桌游風格的電子游戲”,例如“博德之門”系列,但這種“類DnD”游戲往往有著極高的自由度。相比起來,CoC型游戲很容易做成普通的“恐怖解謎RPG”。

在這一點上,《人格解體》做得不錯:有不少可選的支線可供玩家探索,也可以選擇性地規劃自己的行動力,決定劇情的走向。在游玩的過程中,光是第一章便有3個支線可供玩家探索觸發。除此之外,自行分配角色的屬性點、更改名字也增加了玩家的代入感,道具、武器的合成與效果也十分豐富。

值得一提的是,游戲中允許玩家進行保存和讀取,來獲得自己想要的擲骰點數。不過作為電子游戲,這一點確實也難以預防,游戲相當于將是否使用“SL大法”的決定權交予玩家手中。

需要對“能工巧匠”屬性進行擲骰檢定的合成系統

豐富的道具效果

這款游戲在本周開始了搶先體驗,根據開發組公布的計劃,一年后的正式版游戲將擁有8個模組的內容——一個模組代表一個故事,玩家可以使用自己身經百戰的“老調查員”角色體驗新模組的內容,這也是CoC的亮點之一。最后,不得不提的是,如果你是CoC類視頻的愛好者,你一定對游戲那有些生硬的AI配音感到十分親切。游戲目前首發折扣中,售價61.2元,無論是CoC愛好者,還是傳統解謎類RPG的玩家都可以試試。

(游戲體驗碼由發行商Gamera Games提供。)

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<![CDATA[寒冬之下,游戲人在默默積攢力量]]> http://www.om866.cn/article/289047.html Fri, 23 Dec 2022 18:50:59 +0800 董杭葉 對于國內游戲行業來說,2022年也許是個艱難的年份。研究機構的報告顯示,受疫情等因素影響,國內游戲市場收入下降,生產、消費與投融資均有所緊縮;隨著國內自研游戲出海增加,海外市場競爭逐漸激烈起來。與此同時,降本增效、就業艱難等等問題也始終沒有離開過人們的視野。

這不是一個令人開心的消息,但好在這個行業已經有所發展——在10年前,或者更早些時候,這種沖擊或許是致命的,但如今,我們只是覺得有些挑戰,并且把它視為一個調整的信號——當行業迅速發展到了某個階段,人們就會開始審視自身,補上那些因為前進速度太快而被忽略了的東西。比如說,更加成熟的工業體系、更優秀的人才,以及為游戲尋求更多元化的價值。

帶著這樣的想法,我首先關注到的是騰訊這樣的“大廠”。在眾多游戲項目之外,它應該有余裕去展開一些關于“基礎”與“沉淀”的工作。事實上,也的確有一個頗為低調的部門一直在做這樣的事,那就是騰訊游戲學堂。

從入門到專業

你也許對“騰訊游戲學堂”還有些陌生,但你應該參與過,或者至少聽說過另一些名字:騰訊游戲開發者大會(TGDC)、騰訊高校游戲創意制作大賽、GWB獨立游戲孵化器……這些涵蓋了人才培養、游戲制作、發行、交流與分享的項目,背后都有騰訊游戲學堂的策劃。

在騰訊游戲學堂的自我定義中,它是一個助力游戲人“成就游戲夢想”的平臺。這是一個簡潔而準確的定義,我們從中能夠地了解到它想要做到的事:游戲知識分享與行業交流,并通過游戲行業專業人才培養、高校產學研合作、行業交流及開發者生態建設,推動游戲行業的良性發展。

騰訊游戲學堂,假如你對游戲行業感興趣,你可以從這個平臺上獲取許多有用的內容

從這個角度來看,我們就不難了解騰訊游戲學堂的種種舉措。比如,他們在2019年與清華大學聯合開辦了互動媒體設計與技術項目(IMDT)。至今已有3屆學生入學,畢業生進入騰訊、網易、米哈游、字節跳動、華為等公司和機構——沒錯,游戲專業的學生畢業之后并不一定會從事游戲專業,但這些年輕人在學習過程中積累下的創意與表達能力也將成為他們在其他領域發展的助力。

IMDT舉辦的夏令營活動

對于學生來說,展示與表達的機會同樣重要。為此,騰訊游戲學堂主辦了騰訊高校游戲創意制作大賽,到目前為止,比賽已經成功舉辦了8屆。顧名思義,這是一個面對高校學生的比賽,關注年輕開發者們的創意與表達,并為他們提供進入行業的機會。順便提一句,騰訊游戲學堂還參與審校了游戲設計著作《妙趣橫生的游戲制作之旅》的中文版,作者是南加州大學互動媒體和游戲專業副教授、“神秘海域”系列制作人Richard Lemarchand。這本書能夠深入淺出地幫助讀者學習游戲設計,了解游戲項目管理。

騰訊游戲學堂參與審校的游戲設計著作《妙趣橫生的游戲制作之旅》中文版

獨立游戲開發者們也是騰訊游戲學堂關注的群體。GWB獨立游戲孵化器是專為中小廠商和獨立開發者設置的項目。在今年,GWB通過獨立游戲大獎賽為全球45個國家和地區的開發者提供了展示自我的舞臺,讓《山河旅探》《水銀療養院》《6棟301房》《失落迷城:群星的詛咒》等優秀作品被我們看到。與此同時,GWB也對深度孵化項目進行全面扶持,協助創作者解決開發過程中遇到的問題,打通10余款游戲的海外發行管道,幫助優秀作品收獲投資。

包括游戲賽事在內,GWB對獨立游戲的扶持是相當全面的

不得不說的當然還有騰訊游戲開發者大會(TGDC)——在騰訊游戲學堂辦的活動里,TGDC一直是我最喜歡的那一個。因為它的重點是互聯網時代最吸引人的精神之一——分享。當然,作為一項主打分享與交流的活動,TGDC發揮了更多平臺的作用,將游戲和游戲相關領域的成果共享,并且讓游戲行業與外界產生了更多聯結。

經過6年發展,TGDC的規模有了明顯的提升

這些項目每一個看起來都頗值得贊賞,但我們也許應該試著把它們放在一起——在這些相互關聯的項目中已經可以看到一個體系的雛形:完善的人才培養機制、成規模的扶持計劃、豐富的知識與資源儲備,以及有效的宣傳與發行。這樣的體系正是游戲行業在專業化層面上的重要體現。

如果在當下的游戲行業中討論專業化論題,那么“體系”也許會是其中最重要的內容之一。體系意味著一套成熟、自洽、能夠支持自身發展的系統,每一個環節都穩定有序地運轉,并且能夠與其他環節有效地連接起來。

毫無疑問,中國游戲行業也需要這樣的專業體系。更重要的是,像是騰訊游戲學堂主辦的這些項目——或者說,這樣一套正在穩步發展的體系——其中有一些可以在短時間內獲得直接可見的成果,另一些則需要更長的時間,但它們都被認真對待并堅持實施著。游戲行業需要的正是從底層基礎構建認真做起——某種意義上,騰訊游戲學堂就在做這樣正確的事。

“產學研體系”

有了人才培養與專業體系,我們自然而然地會想要看到更高一層的應用成果。“產學研體系”,其中的“研”很容易讓我們聯想起一些理論、技術,以及許多“看起來很勁”的東西。

如今,游戲與技術之間的關系已經不是一個新鮮話題。事實上,隨著討論的深入,人們已經能夠從技術角度認識到游戲的重要作用——一開始,我們往往只把游戲當成科技在文化娛樂領域的應用結果,但隨著時間推移和游戲行業的進步,一些原本只應用于游戲中的技術也開始“反哺”其他行業。

除了計算機、引擎之類的看起來就與游戲有著強關聯的領域之外,我們還會關心游戲技術能否再帶點“溫度”,更多地參與到日常生活之中。答案同樣是肯定的——今年6月,由騰訊游戲技術運營部MTGPA項目團隊(騰訊游戲學堂是主要成員之一)開發的“MTGPA觸覺反饋技術”被大規模應用于無障礙設計,通過地圖App中的實時震動反饋矯正方向和提醒,為老年人、視障人士提供了更便利的出行方案。

以MTGPA觸覺反饋技術為基礎建立起的技術標準,入選了中國計算機學會(CCF)工藝工作委員會技術公益優秀案例集

技術的邊界當然不僅限于此。從騰訊游戲學堂的合作項目中,我們還能看到產學研體系在尖端領域取得的成果:與浙江大學聯合建立的實驗室項目里,僅今年就有3篇論文被SigGraph收錄——一般人可能對SigGraph不那么熟悉,但我們只知道它是“全世界最厲害的計算機圖形大會”就行了。實際上,像這樣被國際頂級期刊和會議收錄的論文還有不少,任何一個對此感興趣的讀者都有機會在資料庫中讀到它們。

與此同時,體系還支持研究者們探討與游戲技術相關的開放性課題。騰訊游戲學堂與清華大學經濟管理學院共同成立的互動科技產業研究中心在青少年心理、引發群體、互動科技等方向上取得了不少成果;北京市游戲理論研究中心則在游戲研發、監管、跨學科研究、數字經濟、文化建設、國際化、電子競技等多個層面鼓勵人們廣泛思考。

游戲技術相關的開放性課題研究已經取得了不少成果

這些學校與機構的研究成果有些已經得到了應用,也還有許多尚在途中,我們也許能在未來看到它們,也許還要等待相當久。但這也說明了有更多的人在做這件事,它們正在努力地讓游戲參與到我們未來的生活中去。

不論是玩家,還是游戲行業從業者,像這樣的消息總是令我們感到振奮。一方面,它們再一次有力地說明了“游戲可以為我們帶來什么”;另一方面,當游戲成長為一個龐大、具有影響力的行業時,它也應該,甚至必須為人們帶來這些——作為社會中一個重要的領域,它與其他領域共生共存,相互轉化,以自身特有的交互屬性讓人們在生活中輕松方便地體驗到新技術、新發展的成果,同時將本領域中的新技術、新發展外溢到更多的場景中,承擔起更多的責任,也帶來更多的價值。

最后,我們還可以“上上價值”

騰訊游戲學堂也關注“探索游戲的多元價值”,這同樣不是一個陌生的話題。我們經常能夠在許多場合聽到游戲與“正向價值”相關的討論,這些討論往往會分成幾個迥然不同的部分:一些總是和各種“大詞”關聯在一起,文化、社會、意義、邊界,和普通人的生活距離頗遠;另一些則相當接地氣,環保、知識、無障礙,乃至直播帶貨,它們關注的目標都相當具體,但也經常遭遇來自各方的質疑——做這些真的有用嗎?

作為玩家,我們也不止一次地面對類似的問題,既來自外界,也來自我們內心:在了解游戲的人眼中,游戲在虛擬、互動和樂趣等方面的特質顯然比它“有什么用”更重要一些。再直白一點說,游戲的第一要務是且只是好玩,“上價值”不是它追求的,至少不是優先追求的東西。

不過,假如我們把目光拉得更遠一些,把游戲作為日常生活中的一個組成部分,并且承認有越來越多的人在正視它、不再把它看作洪水猛獸,那么我們會發現,游戲的價值與意義不僅存在,而且還十分重要——盡管游戲展示的是虛擬世界,但它的源頭仍是現實,游戲同樣需要不斷思考與調整自身與現實世界的關系。

2019年,巴黎圣母院發生火災,可是玩家們仍能在《刺客信條:大革命》中一覽這座知名建筑的形象。無獨有偶,今年的TGDC上,騰訊也介紹了“數字長城”“數字藏經洞”“數字中軸線”與文化遺產保護的工作。這當然從一定程度上反映了游戲技術的進步——把巴黎圣母院和長城真實還原到游戲里可不那么容易。換個角度看,這也進一步說明了游戲在當下環境中可以扮演更重要的社會角色:假如只是技術還原,那么其他行業也不是不能做,但在還原之后還要讓使用者與之互動并從中獲得樂趣,游戲無疑最為合適。

使用游戲技術建造虛擬長城的“數字長城”項目

作為TGDC的主辦方,騰訊游戲學堂在“拓展邊界,提升正向價值”這個方向上還做了許多嘗試。對于一直致力于交流,建立體系與平臺,同時涉獵人才培養與技術研究工作的騰訊游戲學堂來說,這也是一個合適的角色。

所以,我們還可以在騰訊游戲學堂主導的許多項目中看到“正向價值”——“開普勒計劃”支持創作的Mini Game《曲中劍》,主題是中國傳統文化中的古典音樂。騰訊高校游戲創意制作大賽中,涵蓋了傳統文化、科技創新、科技向善、功能游戲等多個主題,今年更與北京大學歷史學系合作展開非遺文化賽道,獲獎作品《影跡》呼吁人們對非物質文化遺產皮影戲投入更多關注與欣賞。2022年GWB獨立游戲大獎賽同樣設立了“社會價值獎”,聚焦阿爾茲海默癥公益關懷主題的《6棟301房》獲得關注,也獲得了進行進一步開發的機會。

2022年騰訊高校游戲創意制作大賽非遺賽道金獎作品《影跡》

2022年GWB獨立游戲大獎賽社會價值獎得主《6棟301房》,以阿爾茲海默癥關懷為主題

當然,不論是弘揚傳統文化、非物質文化遺產保護,還是公益關懷,實際上都遠未觸及游戲作為一種藝術形式能夠達到的邊界。相應地,在我們看得到或是看不到的地方,一定也有許多人在努力地通過游戲表達出他們認為重要的價值與意義。

從這個角度說,“上價值”無疑是對游戲的一種肯定,對于“游戲已經做到了什么”和“游戲還能做到什么”的肯定。與技術創新的推動力相似,當游戲行業的規模足夠大,影響力足夠強時,它也會從起初的新興行業發展成社會中司空見慣的事物,因此也需要承擔相應的責任。甚至于,它的規模越大,影響力越強,這份責任就來得越重——游戲不僅需要表達和證明自身,還需要引領人們去探索更廣闊的世界。

結語

我想用人工智能公司DeepMind的聯合創始人杰米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)的經歷來描述人們對于游戲社會關系的想象。這是一個關于游戲天才改變世界的故事:兒童時代,哈薩比斯是一名國際象棋神童。17歲時加入牛蛙工作室,與知名游戲制作人“魔力牛”彼得·莫利紐克斯共同開發出模擬經營類游戲的開山之作——《主題醫院》。2009年,他重返學術界,研究神經科學與人工智能。2010年,他創立了DeepMind,制造出人工智能AlphaGo,擊敗眾多圍棋世界冠軍。在此之后,DeepMind的人工智能AlphaFold又在生物學領域取得進展。

從游戲愛好者、游戲開發者,再到神經科學學者、人工智能專家,我們驚嘆于哈薩比斯的天才經歷,也羨慕他在游戲與技術領域游刃有余的身份轉換。這無疑也是我們期待并努力達成的、游戲與其他領域融洽共生的關系:技術、文化、社會價值,它們之間自然而然地發生著交匯與轉換,并且為人們開拓出一條值得前進的道路。而我們也需要付出相應的努力,與游戲共同前進。

在這個過程中,像騰訊游戲學堂這樣的平臺和它所做的事會為我們創造更多的機會,讓越來越多的人保持熱情、交流與對未來的信心——在逆境中,保持信心是一件尤其不容易的事,但我們需要這樣做,也必須這樣做。

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<![CDATA[觸樂夜話:和AI聊聊天]]> http://www.om866.cn/article/289050.html Fri, 23 Dec 2022 17:36:18 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“小羅老師遲早要被AI取代”(圖/小羅)

上個月的30日,由人工智能實驗室OpenAI研究開發的人工智能聊天機器人ChatGPT正式開始公開測試。在推廣開始的幾天里,有數百萬人在ChatGPT的聊天框中與AI談天說地。ChatGPT據稱是現今最先進的語言模型之一,表現也確實令人驚訝:除了日常閑聊,它還可以寫論文、寫小說、寫大綱,甚至寫游戲代碼。它所展現出的成熟與博學看上去就像是個真正的“萬事通”。

不過,如此博學的AI也有栽跟頭的時候。一個有趣的例子是,大約半個月前,一條關于ChatGPT出錯的段子曾廣為流傳:在和人類的交談中,ChatGPT總認為27是一個質數,提問者為了讓它明白27不是質數而反復向它計算證明27可以被3整除。直到最后,ChatGPT才“態度誠懇”地承認錯誤:對不起,27確實不是質數。

但ChatGPT并不會根據用戶的反饋而修改自己的模型:它會考慮到對話的上下文,卻也僅限于同一段對話中。這意味著,即便你在某段對話中“教會”了它什么,在開啟下一段對話時,它又會忘個精光。知道那個段子之后,我也嘗試詢問ChatGPT關于27的問題,果不其然,它給出了相同的答案:27是質數。直到經歷了數次模型的修正與更新,ChatGPT才“學”會了關于27的知識,它終于能正確地回答這個問題:27是個可以被3、9整除的合數。

這件事聽起來匪夷所思——AI的訓練本身基于精密且嚴格的計算,ChatGPT甚至可以模擬Linux系統對你的輸入進行反饋,如此強大而全能的AI卻在算術題上翻了跟頭。事實上,ChatGPT確實不擅長數學。我嘗試詢問ChatGPT“384乘以29873”的結果,卻在數個不同的對話中得到了完全不同的答案。一號選手——我們就叫它“頑固的AI”,它信誓旦旦地表示答案是“114636672”,并為我詳細講解它是如何運用“豎式乘法”計算出了結果——就像一個真正的人類一樣??上У氖?,這個答案并不正確,真正的答案是“11471232”。當我把正確答案告訴它后,它信誓旦旦地回復道:“不,你算錯了。”

“您計算的結果不正確”

二號選手——我愿意稱它為“聰明的AI”。當我提前告訴它“384乘以29873等于11,471,232”時,它滿口答應:沒錯,就是這樣。在這之后它便“學會”了這個答案。每當我再次問它時,它總是回復:“等于11,471,232。”讓我懷疑它究竟有沒有自己計算——就像是抄答案時偷懶的學生,連我復制出的千位分隔符都未曾落下。

真是個偷懶鬼

三號選手——我們就叫它“冷酷的AI”吧。“冷酷”給出了一個全新的答案:11344562。它不解釋,也不回答其他內容。只是撂下了這么一個答案:愛信不信!

ChatGPT為什么不擅長算術?沒人知道答案。對此,較為主流的解釋是,ChatGPT的語言模型在訓練過程中主要依賴互聯網上的數據,但在解答在線網友的問題時,它并不會即時去搜索互聯網或是調用計算器。大多數情況下,也沒有人會在網上問出“384乘以29873”的問題。至于27是否是質數,則有可能來源于互聯網上的錯誤信息——ChatGPT相當擅長“信口開河”。和搜索引擎不同,作為使用者,你無法對ChatGPT里提供的信息進行溯源,要判別信息的可靠性并不容易。對模型的開發者而言,互聯網上的信息過于魚龍混雜,要保證信息的準確性,必須經過更精密的信息篩選與模型訓練——或許犯錯也正是AI不斷進化的表現。服務器那頭的ChatGPT在看見這個問題時,表現得像極了做數學題的學生:或許是豎式計算中出了什么岔子,或許干脆胡亂蒙了一個答案,總之,答案可能不太靠譜,但可以先把計算過程都寫上,表現出一副有理有據的模樣,說不定還能多拿幾分?

當然,在算術領域以外,ChatGPT的可靠性已經超乎人們的想象。開發者Erik Schluntz表示,在使用ChatGPT的過程中,他已經整整3天沒有打開程序學習網站StackOverflow——無獨有偶,StackOverflow剛剛禁止了利用ChatGPT回答網站上的問題。簡單來說,StackOverflow無法明確地判斷ChatGPT生成的內容是否正確——它可能看起來信誓旦旦,卻可能在某些細節上出點岔子。

一位網友利用ChatGPT生成代碼開發的游戲,美術素材則由AI繪圖程序DALL·E生成

聊天機器人的前景究竟在哪?以往我們在提到“聊天機器人”時,總想著孤獨的人類在機器人身上尋求慰藉云云——不可否認的是,這類情況確實存在,ChatGPT也做得不錯:一位網友曾分享過ChatGPT如何讓他孤獨的祖母重新開始傾訴的故事。但ChatGPT也為我們帶來了不一樣的可能性。作為一個更好的搜索引擎,一個便捷的百科全書,一本“萬能手冊”,比起科幻作品中常常提及的“人格化人工智能”,或許這種“工具式人工智能”才是實際應用中更好的方向。AI或許不需要被強加“人格化”的想象,它一樣可以成為你最好的幫手。

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<![CDATA[《和平精英》新春園林版本上線,展示江南傳統及年俗文化]]> http://www.om866.cn/article/289048.html Fri, 23 Dec 2022 15:37:31 +0800 醬油妹 12月21日,《和平精英》新春園林版本正式上線。“新春園林”在游戲經典海島地圖中融合了傳統江南園林建筑文化,古香古色的傳統園林建筑,火紅喜慶的節日裝扮和年味濃厚的年俗場景,旨在為玩家提供“一園一景”、喜慶熱鬧的農歷新年體驗。

《和平精英》新春園林版本于12月21日上線

《和平精英》年末版本中的“新春園林”以傳統江南園林為藍本汲取靈感,將眾多傳統特色建筑重現在游戲內,飛天廊橋、假山石舫,將江南園林一步一景的寫意美感惟妙惟肖地呈現出來。玩家置身新春園林之中,仿佛是在游逛人間仙境的數字畫卷,體驗一場山水國風的新冒險。

“一步一景”是江南傳統園林的特色

作為中國十大風景名勝之一,江南園林具有十分濃厚的文化底蘊。由于多樣的建筑風格和大量運用的造景手法,江南園林每一處都呈現出絕無僅有的美感,成為我國古代哲理觀念、文化意識和審美情趣的表達載體。

在“新春園林”版本里,《和平精英》邀請東南大學建筑學院教授周琦與4位年畫老師提供建議,選擇吸收傳統江南園林的外在精髓,大到園林建筑整體風格樣式,小到每個匾額、楹聯、書畫、雕刻、碑石、家具陳設和各式擺件,都做了深度考察,力求從整體到細節、從形態到韻味,把江南園林“數字移植”到游戲中。

游戲中的江南傳統園林要素

另一方面,《和平精英》團隊也結合現代潮流,融入現代主義的裝飾作為點綴,為原本古典的江南園林制造了強烈的視覺反差。這種以傳統元素為主,現代元素為輔的創作風格一直是《和平精英》的審美標簽,其中也蘊含著傳統文化數字化升級的“密碼”,即通過現代化的風格演繹,讓年輕人對江南園林的認知不再囿于表面,而是把握神髓。

游戲的沉浸感和代入感可以讓玩家更深層次地感受到傳統文化的有趣之處

此外,《和平精英》長久踐行著打造開放大世界的愿景,其強大的包容性也賦予了江南園林更多的演繹空間,煥發了新的活力。結合游戲豐富的互動性,讓年輕人在了解江南園林的過程中更容易代入其中,帶來強烈的認同感和歸屬感。

近年來,《和平精英》在文化傳承的道路上積極探索。游戲以自己獨特的美學、全面的數字化技術、豐富的包容性和龐大的用戶量,助力傳統文化不斷“破圈”。

為了迎接即將到來的傳統新春佳節,《和平精英》展示出了持續深耕傳統文化、講好中國故事的決心。“新春園林”以傳統建筑為骨,年俗文化為肌,將整個園林裝扮得年味十足——錦鯉躍龍門寓意新年好運,火紅燈籠高高掛,讓年輕的玩家們能夠更好地接觸體驗傳統節日文化的魅力。在玩法上,《和平精英》為玩家帶來新穎游戲形式的同時,進一步挖掘了傳統文化的價值空間。

通過各種手段,《和平精英》想把傳統文化的價值帶給年輕一代玩家

在這個過程中,游戲也與傳統文化實現了雙向賦能。對于《和平精英》而言,傳統文化也為自身的內容創新提供了源源不斷的靈感,幫助《和平精英》在國人文化自信崛起的當下,更好地占據市場主動。

“鯉魚跳龍門”

《和平精英》新春園林版本的上線,不僅將傳統文化與游戲IP進行了深度結合,還借此打造出文化內涵和趣味性都十足的創意玩法,讓玩家在開心游戲之余體驗到更深的文化內涵與娛樂享受。在新春園林版本中,玩家可以盡情享受到“園林美學”和“戰斗美學”碰撞帶來的創意火花,感受仙境數字畫卷的同時體驗山水國風的主題戰斗?!逗推骄ⅰ芬苍谂Τ蔀橥婕?ldquo;春節的第一選擇”,為人們打開新一年的“冒險想象”。 

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<![CDATA[群星閃耀:2002年的游戲產業(PC篇)]]> http://www.om866.cn/article/289046.html Thu, 22 Dec 2022 18:33:00 +0800 NemoTheCaptain
編者按:20年前的2002年,無論對全球游戲產業,還是中國的游戲圈,都是至關重要的一年。硬件的飛速發展讓更多游戲邁入了全3D的世界,網絡和寬帶開始普及讓PC和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具規模,電子競技和游戲電視節目迅猛發展。

時光飛逝,20年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是2002年這個黃金時代的回響,20年前的歷史,奠定了今天的格局。

因為文章篇幅較長,我們將會分為3個部分連載。

2002年的PC游戲產業處于黃金時代,這是《魔獸爭霸3:混亂之治》《戰地1942》《無冬之夜》和《秦殤》等大作群星閃耀的年代,是《游戲東西》等電視節目席卷全國的年代,是電子競技和寬帶聯機紅遍大江南北的年代,也是PC硬件飛速發展、瘋狂降價的年代。20年前的輝煌歷史,直到今天仍在熠熠生輝。

豪門的盛宴

“我要繼承你的王位,父親。”

——阿爾薩斯,《魔獸爭霸3》

在2002年發售的眾多PC游戲新作中,《魔獸爭霸3》是最具影響力的一部。本作的首批出貨量高達440萬,半個月便賣出了100萬,創下了當時PC游戲的最快銷量紀錄,展現出暴雪在全盛時期的強大號召力。

以“帝國時代”系列聞名的全效工作室(Ensemble Studios)也在2002年推出了新作《神話時代》。這一年其他的豪門對決有很多差異化因素,而《魔獸爭霸3》與《神話時代》則是針尖對麥芒的正面對決。兩款新作同為奇幻風格,同為豪門大廠第一次挑戰全3D游戲,二者的系統有不少相似之處,游戲素質也難分伯仲。然而,一些微妙的區別決定了《魔獸爭霸3》在銷量上的勝利。

席卷全球的《魔獸爭霸3》

以古代神話為主題的《神話時代》

《神話時代》的畫面比《魔獸爭霸3》更細致,對PC的配置要求也更高,這一點限制了銷量。此外,《神話時代》的英雄單位不能攜帶裝備,也無法學習新技能,保持了傳統的RTS思維?!赌ЙF爭霸3》則融入更多RPG元素,為后來大量MOBA玩法的模組地圖奠定了基礎,而《神話時代》的模組數量不多。最終,《神話時代》用了5個月才達到100萬銷量,這個速度不及《帝國時代2》,更無法和《魔獸爭霸3》相提并論。

出人意料的是,《神話時代》的“晚年生涯”卻好于《魔獸爭霸3》。2014年,高清化的《神話時代:擴展版》對過去的內容進行了整合,雖然2016年的DLC《龍之傳說》存在很多細節問題,但微軟已經公布了《神話時代》的重制項目《神話時代:重述版》,有望在未來發售時修復這些問題。另一邊,2020年發售的《魔獸爭霸3:重鑄版》原本被寄予厚望,沒想到卻陷入虛假宣傳的爭議中,一時口碑也遭遇滑鐵盧?;蛟S《魔獸爭霸3》贏得了整場戰爭,然而《神話時代》卻打贏了最后一場戰役。

對于喜愛歷史題材的RTS玩家而言,2002年也有《中世紀:全面戰爭》《突襲2》《戰爭指揮官》等經典作品問世。在RTS新作凋零、MOBA大行其道的今天,回顧20年前那個金戈鐵馬的RTS黃金時代,有種恍若隔世的感覺。

2002年也是RPG的豐收年,《地牢圍攻》《上古卷軸3:晨風》和《無冬之夜》都使用了3D引擎,叫好又叫座。經典RTS《橫掃千軍》的開發團隊以新公司Gas Powered Games的名義重組,拿出了一款媲美《暗黑破壞神》的新作《地牢圍攻》,讓玩家充分體會到打怪刷寶的快感?!渡瞎啪磔S3:晨風》是系列的第一款全3D作品,展現出令人驚嘆的空間感和自由度?!稛o冬之夜》的單人模式不及《博德之門》,可是完善的多人模式和模組工具卻給玩家提供了更多創意空間。

《地牢圍攻》的戰斗充滿了快感

《上古卷軸3:晨風》廣闊的世界在2002年令人驚嘆

《無冬之夜》是一個可以讓玩家自由發揮的空間

如今拿到了《博德之門3》開發權的拉瑞安工作室,在當年還只是個小字輩。2002年面世的初代《神界》作為一款古樸的2D游戲獲得了一定好評,也在年末各大媒體的RPG評選中拿到了幾個提名,最終卻輸給了上面那3款大作。這一切對拉瑞安而言只是個開始,它將在之后的十幾年中臥薪嘗膽,慢慢栽培勝利的果實。

至于《冰風谷2》和《魔法門之英雄無敵4》,這兩款游戲在2002年依然算得上經典,卻充滿了趕工痕跡,盡顯疲態。進入2003年,Interplay關閉了黑島工作室,3DO的破產也帶走了New World Computing工作室,兩家老字號的歷史就這樣因為母公司的失誤而走到了盡頭,讓老玩家為之心碎。因為源代碼已經丟失,《冰風谷2》至今仍未推出高清版,這可能會留下永久的遺憾。

EA在2002年發行了3款FPS新作:2015工作室的《榮譽勛章:聯合突襲》、DICE工作室的《戰地1942》和西木工作室的《命令與征服:變節者》。其中《榮譽勛章:聯合突襲》以單人模式為主,采用電影化的關卡腳本設計,團隊在游戲發售后被動視挖走,變成了開發《使命召喚》的工作室Infinity Ward?!稇鸬?942》以多人模式為主,強調大地圖和載具戰?!睹钆c征服:變節者》將RTS世界觀融入FPS框架,但玩法與《戰地1942》類似,引擎也不夠成熟,因此續作的開發計劃被EA叫停。

《榮譽勛章:聯合突襲》中的奧馬哈登陸戰

海軍是《戰地1942》的一大特色

敗于同門兄弟的《命令與征服:變節者》

盡管大作如云,2002年美國的PC游戲市場卻略有下滑。2001年美國PC游戲銷售總額為17.5億美元,2002年下降為14億美元。另一方面,2001年美國主機游戲銷售額為46億美元,2002年則增長至55億美元。面對此消彼長的局面,大量PC游戲推出了主機版。

微軟的Xbox主機于2001年末上市,本質上它就是一臺PC,相似的硬件環境為移植提供了便利?!渡瞎啪磔S3:晨風》獲得了微軟的支持,Xbox版僅比PC版晚發售一個月。同時代的索尼PS2和任天堂NGC則缺乏這種環境便利,移植效果更多取決于開發者的水平。另一方面,美國PC游戲市場盡管遭遇下滑,但依然有利可圖,發行商會根據限時獨占合同等因素決定主機游戲移植PC的時間。

《橫行霸道3》是2001年銷量最高的主機游戲,由于發行商Rockstar Games和索尼簽了限時獨占合同,《橫行霸道3》直到2002年5月才推出PC版,比PS2版晚了半年。資料片《橫行霸道:罪惡都市》于2002年10月在PS2上發售,PC版又要再等半年。

晚了半年的PC版《橫行霸道3》依然大賣

 捷克工作室Illusion Softworks于2002年在PC上推出了新作《黑手黨》。這款游戲的自由度不及《橫行霸道3》,卻勝在畫質和劇情,也成為一代經典。本作直到2004年才推出PS2和Xbox版,但移植效果不佳。2020年,重制的《黑手黨:終極版》推出,將一個“教父”式的故事重新介紹給了新世代的玩家們。

PC版《黑手黨》在當時而言畫面一流

因為《細胞分裂》和《潛龍諜影2》直到2003年才推出PC版,2002年的PC潛入游戲成了《無人永生2》和《殺手2:沉默刺客》的天下。美女特工凱特和光頭刺客47的第二次征途獲得了成功。兩款諜戰題材游戲風格迥然不同,一個輕松搞怪,一個相對嚴肅,卻都精彩紛呈,讓玩家十分期待續作的表現。然而,此后的“無人永生”系列陷入了版權糾紛,玩家至今仍未盼來《無人永生3》。“殺手”系列的發展順風順水,直到今年依然在更新內容。

《無人永生2》的版權由多家公司共享,最終導致了版權糾紛

光頭47在《殺手2》中重出江湖

國產群星傳

“我曾經很喜歡玩《大航海時代》。我也想過,一個船長老了,當他看著身邊洶涌的大海時,會有怎樣的傷感。水手告別大海,就像戰士告別武器、騎士告別駿馬,會有很多值得回憶的東西留下。只要有留下的東西,就不用遺憾。我也是一樣,需要留下一些東西才行……”

——張淳,《秦殤》總監制

2002年不是國內單機游戲界幸運的時間點,盡管大作迭出,這一年的游戲銷售額卻呈明顯下滑的狀態。2001年的國內單機游戲銷售額為2億元,2002年為5000萬,2003年為3億。此后多年來,國內單機游戲的銷售額就在5000萬和3億之間徘徊,直到Steam等數字游戲平臺崛起才打破了這一局面。

上述的多款國外PC大作在2002年已經引進國內,而國產游戲在2002年也留下了許多璀璨的名字。劇情充滿歷史厚重感、被譽為國產《博德之門》的《秦殤》,以連續技和部位破壞系統為特色的《刀劍封魔錄》,使用《無人永生2》引擎開發的3D動作游戲《天王》,開創武俠3D對戰類型的《流星蝴蝶劍.net》……如此多的經典作品,卻沒有一款大賣。

《刀劍封魔錄》在國內賣出6萬套,國外14萬套

很多人將正版游戲銷售額下降的原因簡單歸結于盜版,但實際情況更加復雜。舉例而言,2001年的《軒轅劍叁》頂著盜版的沖擊,在首發60天內賣出了15萬套。2002年的《軒轅劍肆》使用了Star Force加密技術,在首發60天內沒有盜版的情況下賣了12萬套,銷量不升反降。

今天的玩家已經習慣了Steam這類便捷的數字游戲平臺,在2002年,Steam還處于測試階段,只有Valve自己的產品,沒有任何第三方游戲。當年,全世界幾乎所有的單機游戲都通過實體渠道銷售,國外的沃爾瑪等綜合超市自帶游戲業務,買游戲光盤就和買水果一樣便捷。至于國內,無論是正版還是盜版,單機游戲光盤都缺乏足夠和穩定的銷售渠道。

當年的游戲光盤主要在電腦城周邊銷售,除此之外,正版游戲就只剩下少量書店渠道,而且還要在一二線城市才能方便購買。三線城市的正版游戲進貨量很少,較為冷門的正版作品在三線城市都難尋蹤跡,就算玩家能在電腦城和書店找到冷門游戲,買到的往往是主打低價位和簡單包裝的“芝麻開門”系列,這個復雜的系列里既有正版也有盜版。市場上還有一些包裝精美、售價更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其實來路不明,人們管這些東西叫做“偽正版”。

“芝麻開門”系列中的盜版光盤

退一步來說,假設Steam這類數字平臺在2002年已經發展壯大,并吸引了國產游戲加盟,依然無法解決支付等等問題。淘寶網在2003年5月成立之初,也鼓勵用戶采取“線上下單,線下成交”的同城模式,在支付寶于2003年10月上線后,這一問題才逐漸得到解決。

面臨這樣的困局,一部分國產游戲公司選擇了出海。目標軟件的《傲世三國》參加了2000年的E3展會,成為第一款在E3亮相的國產游戲?!栋潦廊龂吩趪赓u了25萬,資料片《傲世三國:三分天下》賣了15萬,《秦殤》賣了20萬,但目標公司的實際收入和這樣的數字并不相符。作為實體游戲,這些作品在國內69元的售價并沒有多少利潤,美版的29美元定價在經過發行商的抽成后,剩下的利潤自然也不多了。

日版《秦殤》的標題為《天霸光芒記》,由Capcom發行

在20年后的今天,我們有必要代入國際大環境,重新審視這些國產經典游戲,才能理解它們在國外市場的狀態。2002年已經是3D大作的天下,《無冬之夜》和《上古卷軸3:晨風》可以賣49美元,作為2D游戲的《秦殤》賣29美元其實是個無奈的選擇。薄利多銷只有在數字平臺上才能發揮最大效果,但2002年的Steam還無法擔此重任。

至于國產3D游戲,《天王》的畫面和動作設計在國內算得上一枝獨秀,在國外卻不算亮眼?!读餍呛麆?net》雖然設計了“輕功”等獨門絕學,但開發團隊也承認,他們參考了《刀魂》等日本游戲,3D多人亂斗的概念對國外玩家并不算陌生,Capcom在2000年開發的游戲版《再生俠》就是一個例子。

西山居工作室開發的《天王》

可以飛檐走壁的《流星蝴蝶劍.net》

國內玩家在2002年對這些國產經典的評價,也并未達成一致。很多武俠游戲用戶認為《秦殤》的畫面不夠鮮亮、言情戲不夠多?!肚貧憽纷非蟮氖菤v史厚重感,與武俠游戲大相徑庭,今天的我們看到這些觀點會感到頗為可笑,然而這些評論卻代表了20年前國內市場的普遍審美。

其實目標公司整體上追求的依然是大眾題材,比如三國和秦漢歷史。真正特立獨行的國產游戲公司是漢堂,其作品的難度往往讓新手瞠目結舌。在游戲風格方面,漢堂也不走尋常路。以2001年發售的《致命武力》為例,其類似《拳皇》的人設風格和科幻世界觀都是國產作品中的稀客,導致游戲銷量不佳,2002年的《致命武力2》草草收場。同為2002年上市的《天地劫外章:寰神結》也充滿了趕工痕跡,好在原創新作《阿瑪迪斯戰記》還算圓滿,給漢堂的單機生涯畫上了一個體面的句號。在2002年開發了這最后3款單機之后,漢堂就轉型成了網游公司。

風格獨特的《致命武力2》

斗轉星移,20年后,當年的很多游戲開發者如今依然沒有徹底放棄?!读餍呛麆?net》的戰斗策劃關磊如今成了《永劫無間》的制作人,可謂大功告成?!肚貧憽泛汀兜秳Ψ饽т洝芬苍?022年先后推出了Steam版,前者的Steam版還支持1080p高清畫面,讓老玩家感慨不已。

渠道制勝論

“在2002年,10家開發網游的公司中,有7家在虧損。至于運營中的90款網游,盈利的只有大約10款,而且收入集中在排名最前的4款。”

——鮑岳橋,聯眾游戲創始人

在2002年,單機游戲面臨的銷售渠道問題對網游同樣存在,因此我們也有必要看看20年前的網游是如何解決渠道問題的,這也是過去在討論單機和網游對比時,經常被忽略的一點。

盛大代理的《傳奇》無疑是2002年收入最高的網游。盛大創始人陳天橋看到美國和日本的游戲界已經與電影行業并駕齊驅,他認為這種現象在國內并非不可能出現,只是需要一定的時間積累。2001年全國電影票房收入為8億元,而《傳奇》從2001年11月收費,到2002年11月這短短一年時間,就創造了4億元的收入。

為了《傳奇》,盛大給網吧開發了一套叫做E-Sales的數字點卡電子商務系統,全國共有15萬家網吧接入了這套系統,其中還有3萬家網吧直接銷售《傳奇》實體點卡??恐鵁o數網吧的支持,《傳奇》度過了最早的6個月收費期。之后盛大又將《傳奇》的實體點卡鋪向全國各地的書店和報刊亭,買點卡就和買雜志一樣簡單。

盛大給國內游戲界帶來的最大啟示,便是這一套實體和數字結合的完善營銷渠道,此后想要挑戰盛大的公司,無論是九城、網易還是騰訊,都完善了營銷渠道,這才是產品能夠鋪開的關鍵所在。

《傳奇》一款游戲占據了2002全國網游的四成收入

運營網游是一項高投入的產業,卻不一定有高回報,《傳奇》的火爆,掩蓋了背后無數個失敗的網游。樹大招風的《傳奇》在2002年也遭遇了私服與黑客入侵,處理這些麻煩需要大量人力物力。2002的大部分單機游戲還處于小本經營狀態,開發團隊基本不超過20人,七八個人制作一款游戲是常態。這樣的單機游戲公司在轉向網游后,面臨的壓力可想而知。

2001年的國內網游銷售額為3億元,網游玩家為500萬,其中付費用戶占170萬。2002年的國內網游銷售額為9億元,網游玩家為800萬,其中付費用戶占400萬。這一年間的數字變化,就是渠道完善后的威力。

至于那剩下的400萬免費用戶,主要是聯眾和可樂吧的玩家。聯眾作為元老棋牌游戲網站,擁有大量中年玩家,可樂吧則是當年技術力最強的頁游網站。提起20年前的頁游,大部分人想到的可能是閃客帝國等Flash網站提供的小游戲,其實可樂吧早在2000年就通過Fancybox技術實現了打雪仗、水果大戰等簡易的免費網游。在2002年,可樂吧又推出了大型頁游《奇域》,采用特殊的收費模式,玩3天或升到10級后需要付費,但玩家可以在3天后不斷創建新的賬號實現免費游玩。

《奇域》的登錄界面

(未完待續)

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http://www.om866.cn/article/289046.html
<![CDATA[觸樂夜話:掉入老坑]]> http://www.om866.cn/article/289045.html Thu, 22 Dec 2022 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

開啟一款游戲多周目的最佳時機是什么時候,對每個人來說顯然不一樣。有的人喜歡趁熱打鐵,趁著自己對游戲最有熱情的時候玩上好多遍,順便查漏補缺;有的人可能會在通關之后暫時放下,等到自己把劇情細節和玩法忘得差不多了,再回來用新的眼光,再享受一遍獲得過的種種快樂。

我個人比較傾向于后者。這樣,在撿起一些舊作的時候,會有一種仿佛面對熟悉的陌生人的感覺,既得心應手又不乏新的驚喜。

那么,近期可能是重回《巫師3:狂獵》的世界的最好時機。CDPR在12月16日推出了這款游戲的次世代版,如果你買過上個世代的版本,次世代版是免費贈送的。CDPR還貼心地給本體加上了中文配音,顯得誠意很足。

然而還是不能擼貓

不過,因為我以前已經通關過兩遍了,再加上開放世界的體量實在有些大,玩起來很耗時間,我十分猶豫要不要再開新檔。于是,我抱著“反正免費,不玩白不玩”“就看一眼畫面”的態度在PS5上打開游戲,結果卻一發不可收拾,很快就“真香”了。

最明顯的改觀自然是性能模式下絲滑的60幀體驗,這對主機玩家來說可太難得了。我不僅終于看得清那些獅鷲、妖靈之類的怪物長得什么樣子,就連前期風景陰郁的威倫這類地圖,在曠野上奔馳也能令人體驗到足夠的暢快。

新增的拍照模式令逛街黨狂喜

另外,PS5獨特的手柄適配也讓沉浸感提高了不少。不僅騎馬的時候全程有模擬馬蹄的震動,在任務中用獵魔人感官調查的時候,即使一時疏忽沒有看到線索,也會在經過的時候出現微小的震動提示。新版本在大前期還會白送一些數值很不錯的特殊裝備,讓人打架更加舒適。雖然在畫質上,如果不專門看對比視頻的話,和原來感覺區別沒那么大,還是原汁原味的風格,但我覺得游戲體驗比原來的版本還是有所提升的。

中文配音可以說是這次最大的亮點之一。當然啦,一些人對杰洛特和希里的聲線不是很滿意,可不得不說,本地化團隊這次也下了很多功夫。所有街邊路人的對話都有翻譯和配音,走在大街上時不時被醉漢和崩潰的鎮民逗得想笑,路人對話中對一些任務的提示也更加不容易錯過了。碰到原本就牙尖嘴利的角色,比如迪斯科徹等等,他們和毒舌的杰洛特斗起嘴來,用字正腔圓的配音腔講出那么些刻薄話,簡直就跟聽相聲一樣,著實令人捧腹。

當然,玩家對“本地化”程度的接受度各有不同。為了配音的時候更接地氣,簡中版本確實有不少意譯的成分,讓一些玩家覺得意思不夠準確。不過對老玩家來說,故事早就爛熟于心,選擇中文配音也就是來感受氛圍的吧。

次世代版對陰雨天氣的表現也更細膩舒適

只不過,哪怕確實遺忘了不少內容,重溫的感覺還是比不上初見,我在情感上對很多角色是更加冷酷的?,F在面對一些劇情中難以避免的犧牲,我已經不像最初那么意難平。這邊慘劇還沒有收場,那邊我已經進門開始搜刮物資,真可謂有種獵魔人式的冷靜。這大概能算是主打劇情的游戲多周目的劣勢。

但我也覺得,這種態度的前后不一可能和我本身的關系更大。我上一次完整地通關這款游戲,可能已經有3年多了。如果要問我自己在心態上有什么變化,大概是逐漸認識到了這世上還是無法改變、無可掌控的東西多。就像《巫師3:狂獵》中的各種支線,有時候你根本找不出什么好人來,只有在壞結局和更壞的結局之間挑選。在這當中,可能女兒和愛人就是唯一值得杰洛特珍惜的東西,其他的問題就用最效率的方式解決吧。

總之,因為次世代版本的發布,我又一次掉入了《巫師3:狂獵》這個陳年老坑,也跟著劇情回憶起了許多我之前忘掉了的細節。不過,這次我打算玩得慢一點,再慢一點,把能清的支線任務和委托都清完,把能打的牌都打完,還會跟著攻略盡量達成一些任務的完美結局,就像是享受獵魔人的退休生活一樣去玩這個游戲,也留下一份相對滿意的回憶。這大概就是重溫老游戲的情懷所在吧。

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<![CDATA[觸樂夜話:渴望逃離]]> http://www.om866.cn/article/289044.html Wed, 21 Dec 2022 17:43:19 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

抵達渴望深處(圖/小羅)

最近樓下在修路,無休止的捶打聲充斥著房間的每個角落。在這種高亢、狂野的聲音中,我自己的思緒成了一團亂麻,所有的想法都在其中相互糾纏、吞噬,最后只剩一個念頭——出走。

這種念頭并非最近才出現,它一直都是我無法理解的眾多渴望之一。

一種猜測是:當事態失去控制,我無法再忍受從中不斷涌來的無力感時,我會遏制不住地想出走——這種出走沒有計劃,也沒有目的地,只是想走,走到一個可以重新開始的地方。

在青春期的時候,我聽得最多的一首歌叫《Wake Me Up When September Ends》。這首歌里,父親去世后,年幼的兒子把自己鎖在房間中,對門外趕來的媽媽說:“想睡一覺,等夏天結束后,再叫醒我。”出于同樣無法明了的渴望,有一次,我聽著這首歌,沿著家鄉的山路跑了很遠,遠到手機丟了信號。當身邊只有黑暗沉靜的森林時,我大聲吶喊出自己的心情——這種心情沒有可以形容的詞語,它由劇烈的心跳和頭腦顫動的血管組成。

只有那個時候,沒有外界洶涌而來的、由關心和需求組成的浪潮,也沒有無止境的無助感,在脫去了文明品性賦予我的種種后,我才隱約見到了我真正想要的,我想要靜止的安全區域,在那兒,時間為我停滯,像是浮在湖面上的一塊冰。

我無法習慣帶著解不開的謎生活

后來,聽英美文學理論分析課時,我看到了和我有同樣感受的人嘗試用“原質”“欲望”“幻像”“意義”這些術語去勾勒那些無法言明的渴望,最后,他們得出的結論是,深層次的渴望無法被言明,因為它關乎我們最原始的、已被遺失的那部分性情。

正因為被遺失了,我們才會渴望去尋回。

從這個角度來說,我被遺失的也許是應對變化的那部分——當周圍的事態發生變化時,我無法維持穩定的情緒,因為我早就認定了自己無法適應任何變化。但我仍忍不住去尋回,這種“尋回”表現在我總是不住地去玩能那些主題是營建的游戲,徒勞地嘗試從它們的文本里挖掘和自己“為什么逃”有關的部分。最后,它們成了我出走行動的一部分。

我借打游戲來應和自己出走的渴望。在響徹著無休止的捶打聲的房間內,我全神貫注地抱著游戲機,把自己丟進專門創造來滿足人渴望的世界,在那個世界里,只要一個勁地滿足自己,純粹的存在即是歡愉。

我存在其中,一點點營建起自己內心的安全區域。在一款叫《環世界》(RimWorld)的游戲里,年輕的AI以敘述者的身份邀請我來創建一個以“營建”和“出走”為主題的故事:一群無助的殖民者迫降在陌生的星球上,他們要應對未知的外界,搭建起自己的家園,活下來。直到尋回飛船,逃回太空之中。

降落之初

我雖然像瘋子一樣講述著,但也魔術般地創造了極樂:殖民者們在山洞中挖出一個又一個儲存室,搭建起木制的堡樓,又在樓外開墾田野、框起牧場和種植森林,安全寧靜的聚落以一種能持續一萬年的姿態坐落下來,越來越多的人們聚集于此,然后,戰爭的號角被吹響了。

那是戰爭的一瞥——夜靜靜的,在迷蒙的薄霧中,小小的淡藍色的帳篷綴遍了這土坡,在帳子縫里漏出一點一點的火光,正像夏夜里遍山開滿的白心綠瓣的野藥草一般,守夜人一下一下敲著更,繞著營盤用單調的步伐走著。馬糞的氣味被風吹起,血腥,干草香,兩個士兵在風中用明天的干糧賭骰子,一個夢囈的老兵呢喃著家園稻米的滋味。

戰爭后是遠征。成群的雪牛載著沉默的補給,沿著被人踩踏出的泥濘小路緩慢地前進,經過漆黑的暴風雨之夜,經過戰爭中非人的恐怖,也經過饑餓、顛沛和疲勞。就這樣地一步步遠離已經被日漸殘酷的沖突摧殘得面目全非的家園,出走到那個有巨大飛船殘骸的未知之地,那里的時間仍然停滯在故事開始前的一刻。

漫長的征途中,人群里不時傳出低低的、幽閑的、懶洋洋的唱著小調的歌聲。起初很遠,很遠,咬字也不太清晰,然而那只顫抖的、孤零的喉嚨卻一直在哼唱著,這時,我才清清楚楚地聽得是那首《Wake Me Up When September Ends》——原來是我自己在哼。

在這輕輕的哼唱中,我看著遠征隊里最后兩名角色倒在出走的路上。她們離飛船還剩兩天的路程,但對我來說,我已經抵達了渴望的最深處。我不再想出走了。

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http://www.om866.cn/article/289044.html
<![CDATA[年終專稿:游戲行業的2022年(下)]]> http://www.om866.cn/article/289043.html Wed, 21 Dec 2022 17:40:09 +0800 祝思齊
編者按:在即將過去的2022年里,中國游戲行業——也就是我們身邊——發生了許多事。有些會令我們高興,有些不會。但不論如何,我們希望把這些事和經歷這些事的人們記錄下來。

我們嘗試著把這些零散發生的事件整理成一些趨勢——像是版號緊縮、經濟下行、就業緊張、競爭出海,等等。我們也因此而努力找到了來自游戲行業方方面面的人,他們用自己的實際經歷與所見所感,講述了2022年游戲行業的圖景脈絡。我們希望這些真實的故事和聲音能夠幫助人們更好地了解、分析與思考我們所處的行業與時代。

因為文章篇幅較長,我們分為兩個部分連載。昨天已經發表了連載的上半部分,今天是下半部分。

惶恐中的開發者與人才

過去數年間,資本進場炒熱了人才的價值。昨天故事里的黃先生曾經跳槽加入廣州一家初創游戲公司,他向觸樂回憶自己的從業經歷時說,雖然具體的工作內容沒有什么變化,但在過去10年里,大家對薪資的期待一直是水漲船高。“就是一個人在一家公司做了兩三年,發現業內的薪資有比較大浮動的時候就可能會跳槽。”他當初加入這家創業公司,給的薪資也翻了一倍。

可是,從2021年末開始,行業內已經有了各種就業困難的傳聞。黃先生的公司也準備裁員、降薪,有不少同事在公司傳出裁員消息之前,就未雨綢繆地開始找工作。

就黃先生本人的經歷來看,新工作并沒有特別難找。據他了解,大部分同事都能在一兩個月之內找到下家,3個月還沒有找到的話,的確會面臨生存問題,但這樣的人占極少數。今年8月份被迫離職之后,黃先生在家里休息了一個月,10月就在一家主要面向海外市場的手游廠商那里拿到了新Offer,游戲品類依然是超休閑,工作內容和原來大差不差。

“可能是因為我這幾年的經驗在那里,所以比較好找。”黃先生說。不過這次,對方開出的薪資基本和原來持平,而且項目還在開發中,暫時沒有拿到獎金的跡象。黃先生對此已經感到滿意。

總體說來,黃先生對自己的職業前景持比較“佛系”的態度,并沒有特別悲觀,也沒有特別樂觀。他認為以自己的資歷,在廣州拿1萬出頭的薪資屬于正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶頸了”。此外,黃先生覺得自己已經32歲,年紀再長可能無法應付高強度的加班。“這幾年陸續招進來一些95后同事,已經小了我好幾歲。當然,公司里40多歲比我大的人也有,但確實會覺得自己在年齡上有點焦慮。”他已經做好了35歲干不下去改行的準備。“如果真的被這個行業淘汰,我也沒有把結果想得那么糟。去其他領域試試也是可以的。”

相比于有數年工作經驗的開發者,畢業生今年遇到的挫折可能尤為明顯。11月初,莉莉絲游戲發布秋招盲盒崗位復盤報告,這次招聘共計收到10811份簡歷,其中68人進入終面,只有3人被成功錄用,通過率甚至低于公務員考試。這個消息使不少還在尋找機會的畢業生人心惶惶。

莉莉絲游戲萬份簡歷錄取3人的消息一度引起輿論驚詫

相關人士告訴觸樂,其實業內招收應屆生的比例并沒有變,但因為縮招是整體趨勢,在總體數量減少的情況下,應屆生的確會面臨找工作難的問題。

何況,大中廠商不管怎么說還有校招,較小的團隊和獨立團隊就不傾向于招收新人。“畢竟我們需要人進來之后就能干活。我印象中公司只招過一個應屆生。”黃先生說。

獨立團隊胖布丁工作室也不傾向于招收新人,工作室創始人小棉花解釋說:“應屆生沒有經歷過這個工作的體系,對很多事情的認知還像是在學校里。”部分新人對工作流程上怎么和人銜接、對自身能力和價值的認識,在他看來多少存在一些錯位。

不僅如此,本文中出現的大部分受訪者都指出了一個問題,那就是業界這幾年存在工資虛高的現象。“很難說是哪個崗位偏高,我覺得都偏高。”角色扮演游戲《俠道游歌》的制作人沙露說。這一部分是因為資本熱錢涌入,讓創業公司有條件,也愿意砸大手筆聘請人才;另一部分是因為,大廠的平臺優勢讓一些人的工作獲得了可能比勞動價值本身更大的收益。

小棉花回憶了幾次與求職者談工資的經歷,他們認為胖布丁工作室提供的薪資遠低于預期。“首先求職是雙向選擇,他們完全可以選擇其他工資更高的團隊,”小棉花說,“其次,一些大廠開出的優厚條件,給你這個人定的價格,是有自身平臺優勢撐腰的,和你的工作所能創造的價值不一定完全對等。當你有一天脫離了這個平臺,比如被裁員了,溢價也就不復存在了。”

即便如此,胖布丁工作室今年收到的簡歷數量依舊激增。"是往年的10倍……少的時候也有五六倍,從大廠出來的不在少數。”光是看簡歷,每天都要花費小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也無力消化太多人才。年初上海的反復“靜默”極大拖慢了項目的開發進度。“就不說之前好幾個月的事,后面也隔幾天就有個人被關在家里,要么就是沒帶電腦回去,要么就是家里電腦和公司電腦不一樣,沒法干活。所以這時候你怎么辦?工資還發不發?”小棉花也覺得很無奈,“我們都還是足額發的,但效率也確實是個問題。”

許多游戲公司目前依然多少受到疫情反復的影響

但也并不是每個從業者心中都充滿危機感。“我覺得今年是不是寒冬,很大程度上取決于你手里的項目。”黃先生說。他有一位在網易工作的朋友,手頭的項目依舊紅火,流水可觀,對外界的蕭條景象感受不深,也沒聽說組里誰被裁員。

在目前的境況下,今年身在大廠的人都試圖努力保住飯碗,一些為生計發愁的小團隊則渴望被收購或拿到投資。“雖然被大廠吸納,也有項目表現不佳被砍的風險,但你要想,如果項目在大廠都被砍了,自己干可能也活不下來。”帕斯亞科技副總裁鄧永進說,“何況被收購,還能免去每天一睜眼就糾結這個月工資怎么發之類的煩惱。”

“我感覺前兩年很多跑來做游戲的人也不是喜歡游戲,就是抱著賺錢的目的來的。再加上工資虛高,大家對不起工資,就拼命‘996’。”沙露對前兩年的行業狀況頗有微詞,“現在的話,能在廠里茍著就茍著唄。希望以后環境能好點,大家穩步發展吧。”

出海,艱難的出路

在國內目前的狀況下,將目光轉向海外似乎是一件自然的事。

近年來,國內幾個大廠最令人矚目的舉動也是大手筆的海外收購和投資。騰訊就在之前的公開采訪中表示,最終希望做到國內外的游戲收入比例各占一半。

相關的新聞也接踵而至:今年8月底,騰訊旗下公司和索尼聯合投資來自日本的《艾爾登法環》開發商FromSoftware,成為第二和第三大股東。就在一周后,騰訊又出手投資了法國老牌游戲商育碧,繼續擴大其在海外游戲市場的布局。騰訊總裁劉熾平表示,期待能將更多的育碧3A級產品帶入移動領域。

網易在這方面也動作不斷:今年第三季度,網易在美國成立了第一方工作室Jar of Sparks,并全資收購《底特律:變人》開發商Quantic Dream。近期,網易宣布收購瑞典獨立開發商Liquid Swords的少數股權,這家公司主要開發3A開放世界游戲??ㄆ湛绽蠈⑿×衷P乙残技尤刖W易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,專注主機及PC游戲開發。”

疊紙的開放世界新作《無限暖暖》,請到了曾參與“塞爾達傳說”系列制作的富永健太郎擔任執行制作人

如果說大廠的出海是一種戰略布局,對大部分中小廠商來說,面對“版號玄學”,國際市場可能是一條生存之路,甚至有不少廠商從成立之日起就主打海外業務。

然而,在今年世界經濟形勢整體下行的情況下,海外市場的情況也變得更加復雜。游戲行業分析機構Newzoo的數據顯示,全球游戲市場在今年迎來疫情后的首次收入下降,預測同比降幅將達4.3%。這部分的縮減,主要受到手游收入同比下降6.4%的影響。這意味著,國內廠商的海外發行業務可能也會隨之受到影響。

姚輝(化名)在一家與出海業務有關的游戲公司供職數年,主要從事銷售相關的工作。他與觸樂分享了他對今年海外市場的看法。

“其實國內政策收緊不是這一兩年開始的,從2018、2019年開始,版號這塊就已經比較緊了。有不少廠商從那時候就開始布局出海業務。”姚輝說,“所以今年大家看到的一個出海方面的爆發,除了大環境因素之外,還有一個原因就是前兩三年的積累很多都在今年落地了。”

這種“落地”包括兩個方面。一方面是人才儲備和組織架構上的調整,一些公司一直在陸陸續續招人,試圖把海外部門搭建起來,今年一些廠商已經出了成效;另一方面就是研發,莉莉絲、沐瞳科技、三七互娛等公司,這兩年一直有針對海外的在研項目,今年基本上都可以上線。

國產手游在國際市場上的收入占比近年來穩步攀升,一直被一些廠商視為生存之路

當然,產品上的爆發意味著更激烈的競爭,全球經濟的下行壓力也影響了用戶的付費熱情。在姚輝看來,今年整體的出海環境確實要困難很多。

“因為有更多公司出海,大家都去搶流量,今年流量池比以前更貴,包括一些人說的買量成本變高了,意思就是CPI(單個用戶的獲取成本)變高了。再加上用戶付費減少,這兩點加起來,產品的整個回本率、回本周期都受到影響,肯定比前兩年困難一些。”

由于每個國家和地區的市場環境不同,每個廠商主打的游戲品類也不同,所以很難用確切的數據形容現在海外市場的狀況。姚輝給出了比較模糊的說法:“比如之前能做到180天回本的產品,像SLG之類的,現在可能得放寬到300天。我知道更極端的狀況,450天的都有。三消類的超休閑,甚至能放到1080天。”

這種狀況,使得一些國內因為版號等待過久,指望通過“緊急出海”在資金上“回血”的中小廠商更加艱難。甚至可以說,出海對他們來說已經不能算一條“生存之路”。

“悲觀一點看,出海能不能成功,最終還是要看產品力。畢竟即使拿到版號,在國內的競爭壓力也很大。”姚輝說,“當然,把出??醋骶让静菀矡o可厚非。我的觀察是,現在很多游戲從立項起就會考慮到海外受眾的口味。比如古風類的游戲,在東亞圈以外可能比較難出海,所以現在這樣的項目其實變少了。更偏西方審美或二次元審美這種在全球都吃得通的項目在變多。”

不過,即使找到了在全球通用的題材,海外市場和國內市場一樣,也有極其成功、難以撼動的頭部產品橫亙在前,市場上目前缺乏新的爆款或“能打出差異性”的產品。

一個重要的原因在于,每個國家和地區的市場都有自己的特點,搶奪先機的人更有優勢。比如,比起已經非常飽和、競爭激烈的歐美和日韓市場,東南亞市場前景廣闊,不過整個的付費盤子比較有限。然后,Garena先占住了射擊賽道,沐瞳占住了MOBA賽道,今年其他人再想作出特別大的突破,在姚輝看來比較難。

沐瞳科技開發的MOBA游戲在東南亞市場大受歡迎

另一方面,姚輝覺得這和現在手游時代的“整體玩法”,也就是商業邏輯有關。

“現在做出海,大家其實更多采用的是發行思路而非傳統游戲研發思路,不是像以前的暴雪或者任天堂那樣做出一些新的、好玩的東西??缍擞螒蚧蛘哒fPC游戲,其實在2015、2016年左右就式微了。之后的手游時代,大家更多地是去拿一個商業模式成熟的底層玩法去池子里撈用戶。這個玩法可能是SLG,也可能是卡牌RPG,總之是一個保底的、一定可以回本的東西。”

每個公司多多少少都在研發方面有所投入,嘗試做一些不一樣的東西。比如米哈游就曾傳出過在研SLG游戲的消息,但今年整體狀況的不景氣使得這些嘗試未能看到成效。雖然沒有官方消息,業界關于廠商取消項目的傳聞就沒有斷過。

“只能說大家還是在尋求新的出路,不過目前只能在自己擅長的領域深耕,保證公司的收入和現金流。”

根據姚輝的觀察,目前出海業務占大頭的還是以中小型公司為主,如莉莉絲、沐瞳科技等。騰訊內部的天美、光子自己有海發部門,規模也沒有特別大。對很多公司來說,出海業務仍處于起步和積累階段,大家并不愿意把重資產押在上面。“因為規模小,大家的成本壓力都很大,所以產品更傾向于選擇經過驗證的玩法,在此基礎上再進行其他玩法的疊加,核心還是為了更方便地買量和吸量。”

除此之外,大廠在海外的大筆投入也引起了一些國內從業者的恐慌。有人懷疑,在今年國內的慘淡狀況下,越來越多的廠商會把運營乃至研發的重心移向海外,國內的業界會愈發不景氣。

姚輝覺得這種情況應該不會發生。哪怕今后大多數游戲會瞄準海外市場,研發重心可能還是會放在國內。“畢竟不管是研發周期還是溝通上,海外研發的成本還是遠高于國內,綜合下來成本過高?,F在已經有一些例子,比如《暗黑破壞神:不朽》的手游交給網易,《英雄聯盟手游》交給騰訊。這些都是因為中國人力資源相對便宜,技術積累也足夠了。項目挖來的那些國外的大制作人,大部分是以顧問的身份加入,極少數會給他們自己一個小團隊單獨在那里做。只是說,今后對產品大方向的把控會更偏向全球市場。”

雖然網易和暴雪的合作出了一些狀況,《暗黑破壞神:不朽》暫未受到影響

不過,由于手游整體的收入量級大,有些產品流水動輒以10億計,而且需要用戶持續付費,所以受到經濟下行的沖擊非常明顯。買斷制游戲方面,因為付費是一次性的,而且最暢銷的游戲也不過是千萬級別,在下行浪潮中,它們的表現反而顯得更穩定。

所以,從鄧永進的角度看,他對海外市場仍然持有積極態度。帕斯亞科技原本就把全球市場放在第一陣地,今年的出海策略也沒有發生什么改變。“海外市場現在并沒有大家想象的那么慘淡。很多收購和投資還是在發生,比如微軟收購動視暴雪。”此外,他長期關注的競品也拿到了投資。“我們有個競品是9月份上線的,是個小廠開發的,但是10月中下旬,那邊就跟我說已經拿到了1900萬美元的投資。所以,盡管有所下滑,這個市場是不會消失的。”

回歸原始和穩健

雖然目前行業環境艱難是從業者們的共識,但開發者們對游戲市場本身,尤其是單機游戲市場并不悲觀。

首先是一些較早進入中國市場的外國廠商,它們對今后的發展依然持積極態度。

育碧中國商務總經理魏飛(Wilfried Hary)與觸樂分享了他對今年全球游戲行業環境與中國市場的觀察。育碧是最早進入中國的國際3A游戲廠商之一,在國內已設立上海和成都兩家研發工作室,總共擁有約1100名員工。

“手游玩家的購買行為可能比PC玩家更容易受到經濟環境和可支配收入下降的影響。”魏飛說,“在中國市場,由于今年新發的手游總體數量有所減少,缺乏爆款,手游收入下降將更加明顯。”這也側面印證了一些頭部大廠第三季度財報中顯示的國內營收下降的趨勢。

不過,這種下降在魏飛眼中是暫時的。“前兩年游戲行業超速發展,我們把今年的表現視為修正性調節。”魏飛解釋了造成這些狀態的可能影響因素,“前兩年疫情爆發后,所有公司、團隊,包括游戲項目開發組的工作進度都或多或少受到了影響,這些開發延誤的后果某種程度上影響了今年行業的表現。自2021年起出現的半導體供應危機也導致游戲硬件生產短缺,從而影響軟件銷售。此外,一些地方市場出臺了新法規加強監管,等等。”

如果要用一句話總結今年國內玩家群體的消費特征,魏飛認為:“中國玩家在移動游戲上的消費趨于穩定,PC和跨平臺游戲收入見漲。尤其是PC游戲,這一領域在全球范圍內依然保持了穩定增長,在中國市場的增長速度將會超過全球平均水平。而且,在中國廠商以全球受眾為對象開發項目的背景下,大家更多地接觸到3A品質的游戲,于是越來越多玩家更愿意為了定制化體驗,而非增大贏面或是賭博性質的抽卡買單。同時,玩家更喜歡服務型的游戲,愿意在游戲里為更多的新內容停留。”

這種消費趨向的變化比較明顯地體現在索尼、微軟和任天堂幾大主機在中國市場的銷量增長上。根據索尼的官方消息,截至今年3月,PS5在中國大陸地區的銷量約為67萬臺,已經成為PS5的全球第六大市場。有分析師認為,考慮到游戲主機在中國大陸地區的銷量因為各種原因“很難準確追溯”,這個數據遠遠小于中國大陸地區玩家對PS5的實際保有量。同樣的情況也發生在Switch這邊。據報道,從2019年12月在中國大陸地區正式發售到2021年1月,國行Switch的銷量已經超過100萬臺。實際上,國內的Switch玩家應該遠超這個數字。

主機的銷售也帶動了游戲的銷量。魏飛說,2020年12月以來,育碧在國行任天堂Switch上共發行了4款游戲,《舞力全開》《瘋狂兔子:奇遇派對》《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》以及《雷曼:傳奇》,見證了Switch成為國內游戲數量增長最多的國行主機。尤其是《舞力全開》,“每4位國行Switch用戶中就有一位‘舞力’玩家,而且因為不斷更新的曲庫讓游戲始終保有新鮮感,得到了很多用戶購買訂閱服務的支持”。

《舞力全開》的國行版本,因為一些本地獨有的曲目,很受國內玩家歡迎

至于版號方面,育碧的確有幾款在研項目還在走審批流程,不過,因為育碧本身的業務非常多樣化,上海、成都的工作室參與聯合開發的品牌包括“刺客信條”“孤島驚魂”“舞力全開”“彩虹六號”和“全境封鎖”等,都是多平臺作品,且針對全球市場,所以暫時沒有受到太大影響?!度撤怄i2》國服已經在2021年6月取得版號,預計將在2023年上線騰訊的WeGame平臺。

對國內廠商來說,業內和玩家群體對單機游戲的接受度也提高了不少。

沙露觀察到,現在發行商簽Steam游戲時給的預付金比例逐漸升高。具體金額一般都是保密的,不過他舉了個比較模糊的例子:“一兩個人的團隊開發一年左右的作品,如果團隊之前有過上線經驗,基本能簽下10到20萬的預付金。”不過,如果完全沒有過上線經驗,這方面可能差別會很大。“因為很多人的第一款游戲問題都比較多,商業價值沒那么大。”

而且,現在發行商簽游戲也比原來“更講究理論”。“如果說原來簽產品靠第一感覺,就是‘哎喲這個游戲厲害,我們一定要簽’,那么現在可能就會先分析,這個品類用戶技術怎么樣、有沒有競爭力和傳播力,等等。”沙露說。

在他看來,今年資本大潮的褪去,至少使得Steam端的游戲制作和發行回歸了最原始和穩健的方式,這也許能使行業“回歸好好做游戲的本質”。

鄧永進也透露,根據帕斯亞科技幾款游戲在Steam上的數據,國內玩家對單機游戲的消費意愿是逐漸上升的,而且女玩家數量大幅增長,現在已經達到30%。

相較而言,之前為了說服投資人而爭相追逐的“VR”“元宇宙”都沒那么重要了。對老游戲顯出頹勢,卻還沒有新爆款的焦慮,也許更應該被還原到創意本身。

“比如說,很多人從二次元這個曾經的‘風口’跑路,第一是因為太多人在做,競爭激烈;第二是因為有大廠把這個品類已經深入下去做得很成熟了;第三就是去年一度傳出要分化資源,不給二次元游戲版號的消息。多方面不利因素下來,導致大家現在不太看好這個品類的新產品??墒?,我覺得最關鍵的一點是,這些跟風進來做二次元游戲的人,他們自己是不是真的理解了什么是二次元?畢竟這個市場是存在的,而且很受歡迎。如果你真的能順應市場需求做出產品來,總有人會買單。”

近年來二次元手游層出不窮,真正成為“爆款”的卻不是特別多

提到這幾年游戲市場都由頭部產品把持,沒有再出現新的爆款,鄧永進認為,這涉及到一個更加根本的問題,就是企業如何看待創新。“一家企業要如何在既有的核心產品之外找到新的增長點,本來就是個特別困難的問題,不是每家公司都能做到。”他說,“比如微軟的核心產品一直是操作系統,之后也一直在嘗試新東西,比如云游戲等等。Xbox那邊從第一代開始,多少年了,其實一直活得沒那么好,直到它找到了XGP會員這條路,Xbox這個系列才真正活下來了。”

帕斯亞科技自己嘗試的道路是做各種不同的產品類型。“我們模擬經營類的‘時光’系列做得不錯,我們會一直圍繞它做下去,但這不意味著我們只做這一個系列?,F在有6個產品在研發當中,其中有我們完全沒做過的類型。我們覺得這個嘗試是有意義的,說不定能走出一條新路。”

當提到所謂的“尋找新路”,很容易讓人聯想到今年國內接二連三出現的武俠題材動作游戲,它們還大多是多平臺游戲,比如網易的《燕云十六聲》和疊紙的《百面千相》等。它們似乎意在對標國際上的3A作品,具有與這兩年流行的手游不一樣的形式和題材。這是不是廠商們摸索新增長點或者追逐新的可能“風口”的一環?

“我覺得這個風氣還是前幾年的《黑神話:悟空》帶起來的,之前放出來的幾個視頻都很精美,效果很好。”鄧永進說,“畢竟創新不可能從一片虛無開始,完全從無到有。開發者和決策者都需要依照自己的經歷、從自己的知識庫出發去判斷這種創新是否有效。武俠、仙俠之類的傳統的東西,畢竟是一脈相承、刻在中國人骨子里的東西,也最沒有理解成本和代入成本。不過前景如何,我覺得最終還是要看產品做得怎么樣吧。”

身為做了10年獨立游戲的開發者,小棉花也覺得還是專注自身比較好。“我感覺開發游戲,還是有創作心態和產品心態的分別?,F在很多公司考慮怎么做大,怎么做出爆款,怎么獲得更多流水,那種更多的是產品心態。我們不怎么考慮這些。從公司的角度看,這樣可能不太好,但我確實更想以創作者自居。”他說,“而且我們活下來了,還一直活著,這本身就能說明一些問題。”

結語

2022年即將過去,游戲行業的寒風仍在繼續,并且時不時傳來不是太好的消息。有媒體梳理,今年共有75款新老游戲停服,可能還有更多尚未公開的項目胎死腹中。降本增效仍在繼續,相當一部分從業者們仍在為工作發愁。

“我還是覺得,游戲行業的這種衰退是臨時性的,不像之前一些傳統行業被互聯網產業打翻,已經徹底沒有出路了,只是各方面原因讓游戲行業目前表現不佳。”鄧永進說。這種樂觀的想法也許會支撐從業者們度過這一段艱難的時期。這段艱難的時期,也許最終能讓迷茫中的開發者們找到下一步前進的方向,在市場、規章與大眾對游戲文化審視的夾縫中,找到一條更符合游戲人境遇的道路。

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<![CDATA[年終專稿:游戲行業的2022年(上)]]> http://www.om866.cn/article/289041.html Tue, 20 Dec 2022 19:52:00 +0800 祝思齊
編者按:在即將過去的2022年里,中國游戲行業——也就是我們身邊——發生了許多事。有些會令我們高興,有些不會。但不論如何,我們希望把這些事和經歷這些事的人們記錄下來。

我們嘗試著把這些零散發生的事件整理成一些趨勢——像是版號緊縮、經濟下行、就業緊張、競爭出海,等等。我們也因此而努力找到了來自游戲行業方方面面的人,他們用自己的實際經歷與所見所感,講述了2022年游戲行業的圖景脈絡。我們希望這些真實的故事和聲音能夠幫助人們更好地了解、分析與思考我們所處的行業與時代。

因為文章篇幅較長,我們將會分為兩個部分連載。

讓我們先講一個普通人的故事。

2019年,黃先生跳槽到廣州一家游戲公司。這是一家初創企業,當時只有七八人。黃先生的工作內容和先前沒有太大區別,都是給一些棋牌、三消類的超休閑游戲做策劃,但拿到手的工資比原來翻了一番,月薪約有1萬5,發少許年終獎。

黃先生不太清楚這個工資水平在全行業,或者在廣州處于什么水平。他只知道身處外貿行業的妻子比自己工資高些。兩人的工資一人還房貸,一人負責一家三口的日常開支,除了經常加班之外,在一線城市一直過著非常平穩的生活。

最好的日子在2020年左右到來。項目掙了點錢,黃先生在月薪之外還能拿到一部分獎金,根據項目盈利程度每個月從幾百到幾千不等,所在的公司也一度發展到40多人。就像當時的許多新聞里說的,游戲是少數在疫情期間吃到了紅利的行業。大量居家的人口給許多手游帶來了短期的流水激增,游戲開發的許多工作也能在線上完成。盡管效率有所降低,多少有些受到沖擊,可比起其他受到重創的行業,游戲領域還是蓬勃發展的景象。

不管是出于危機感,還是出于拓展業務的需要,趁著好年景,黃先生的公司開始嘗試發展別的產品線,成立了一個精品手游項目,意在開發與超休閑品類不同,有戰斗、RPG養成等市場化要素的游戲。同時,他們也在嘗試通過自己的渠道發行產品,而不是一味依賴外部公司的資源。

黃先生說,超休閑游戲受眾大,但玩法比較單一,所以一些公司會傾向于越快越好的開發模式(圖片與黃先生所在公司與產品均無關)

這個勢頭沒有持續下去。不出兩年,公司嘗試自研的精品游戲因為用戶數據未達預期而宣告失敗。“其實我們從一開始就不看好這個項目,”黃先生誠實地說,“我們從經驗和成品的質量上,跟市面上那些已經很火的游戲完全沒法比。”與此同時,盡管黃先生公司的超休閑游戲在疫情初期賺到了錢,可是以量取勝、玩法相對缺乏變化的超休閑游戲,以公司自身的渠道能力極少能夠嶄露頭角。買量成本砸下去,“用戶量還是慘不忍睹”,很難長期盈利。雪上加霜的是,以前一直幫他們發行游戲的公司選擇結束合作,同時帶走了大量的資金和渠道支持。

2022年8月,黃先生身邊的實習生和新同事一個個被勸退或主動辭職。他本以為自己作為初創期就加入的老員工有留守的機會,卻還是等到了公司擺在談判桌前的兩個選項:主動辭職,或者降薪留任。

公司給黃先生開出的降薪條件是每月3500元。這對黃先生來說不可接受,但主動辭職也意味著放棄為自己爭取權益,于是他決定發起勞動仲裁,要求公司按照規定支付n+1的裁員賠償。目前仲裁已經成功,黃先生在12月獲得了他想要的結果。

短期內,這件事對黃先生的個人生活產生了不小的影響,但它也淹沒在今年諸多令人惶恐的行業故事中,除了黃先生本人發在社交網絡上的帖子外沒有引起太大波瀾。某種意義上講,黃先生的經歷是一個縮影。在2022年的游戲行業里,不管是大廠還是黃先生所在的小型企業,“降本增效”早已不是新鮮事。裁員、撤資、砍項目……類似的坊間傳聞幾乎成為彌漫在各大業內群組中的陰云。促使廠商作出決定的、懸在他們頭頂的達摩克利斯之劍又是什么呢?

不僅是游戲公司,在世界范圍內,各大互聯網巨頭今年都陷入不景氣的局面

版號收緊也許是最顯而易見的原因,也是大多數主要面向國內市場的手游廠商最大的焦慮來源。但版號不是唯一一個牽制因素。事實上,黃先生前公司的所有游戲都依靠廣告盈利,不涉及內購,所以上線產品并不需要版號(至少他們自己是這樣認為的——編者注),只需要軟件著作權號,后者的獲得要容易得多。

2022年的游戲行業其實同時面臨著許多其它問題:疫情紅利的退去、整體經濟的下行、資本的退場……乃至產品身上既有的不足和劣勢——“爆款”對市場仍具有強大的占有力,新游戲在差異化和競爭力上又有所欠缺。

這些因素共同造就了我們今天看到的游戲行業在2022年的慘淡圖景:有人形容它為寒冬,有人則視它為一道試煉。游戲行業是會這樣長期受挫下去,還是會在劇烈的變動后變得更加純粹和專業化,每個人都有不同的看法。我們想多聽聽他們的觀點。為此,觸樂找到了多位游戲行業從業者,當中有游戲公司高管、市場部負責人,也有帶領創業團隊一路走來的獨立游戲開發者、個人開發者,還有身為普通員工供職于大中廠商的策劃、美術們。在他們的講述中,我們試圖從多個角度拼湊出中國游戲行業的這一年。

進一步緊縮的版號

在我們開始策劃,并漸漸寫下這些文字的時候,傳來了兩個消息。

第一個消息是,11月17日,國家新聞出版署發布11月國產網絡游戲審批信息,共70款游戲獲得版號。這意味著截至目前,今年共有384款游戲獲得版號。2020年,獲得版號的游戲有1308個;2021年,這個數字是679——遞減的趨勢非常明顯。

第二個消息是,中國版權保護中心發表公告,根據疫情防控有關要求,自11月28日起暫停接收軟件著作權登記郵寄申請材料,恢復時間另行通知。就像前文所說,軟件著作權號與版號不完全相同,但會影響沒有內購、以廣告收入為主的游戲產品。

觸樂寫過不止一篇文章關注過2022年版號的緊縮與它帶來的后果。開發《匿名愛人》的好樂貓工作室有3年時間無法上架新游戲,舊作又遇到與代理商的糾紛,一度面臨發不出工資的窘境。今年7月,好樂貓終于久旱逢甘霖,獲得了兩款游戲的版號,只希望盡快上架的新作能為他們接續賴以生存的資金。一位不愿透露姓名的個人開發者等待版號的時間也長達3年,且因為與發行商產生矛盾以及游戲無法上線等面臨嚴重的經濟困難,一度負債數十萬。終于拿到版號之后,他選擇將著作權整體轉讓,相當于賣掉了自己的游戲。

截至12月,騰訊、網易兩家大廠在2022年分別只拿到1個新版號。不過,因為他們手中的老牌頭部產品,比如《王者榮耀》和《荒野行動》等已然擁有穩定的營收,還有不菲的海外收入,維持生存并不存在問題。而有更多的中小團隊,在獲得版號的時候已經銷聲匿跡,無法聯系。

版號的緊縮自然會影響從業者的決策。根據好樂貓工作室曾與觸樂分享的經歷,他們遇到的發行商拿產品會更加謹慎,愿意給予開發者的資金和渠道支持也會圍繞游戲是否能在一定年限(比如1年)內拿到版號而變動。等待時間過長的開發者將不得不面臨與發行商解約的事宜。

一部分開發者調整了自己的策略,以應對可能長期拿不到版號的情況。曾開發“迷失島”系列的獨立團隊胖布丁工作室作品一直以移動端的買斷制解謎游戲為主,而買斷制游戲往往不如主打內購的手游那般有持續的流水收入。以往,團隊的應對方式是盡可能多地產出游戲,這符合工作室創始人小棉花對“保持創作、保持創造力”的要求。

然而,工作室的游戲《古鏡記》和《落日山丘》都經歷過相對漫長的版號等待期。版號的青黃不接,讓他們之前盡量多做游戲的策略面臨困境,小棉花的應對方法是拉長游戲制作周期。“以前我們可能會想,先把游戲做出來是最重要的。”他告訴觸樂,“但現在你做出來可能也沒版號,所以不如多加點內容,或者把東西做‘重’一點,做復雜一點。”

胖布丁工作室也有部分作品上架了Steam,不過小棉花透露,游戲的銷量主要還是來自移動端,必須處理與版號有關的問題

這對小棉花而言是無奈之舉。他覺得,小而輕量的作品的存在是必要的。就像寫作和電影,有長篇、短篇,還有短視頻。“并不是說幾百幾千人做出來的大作才是好作品。如果所有游戲都變成做個幾年然后去申一個版號的話,我覺得這對創作者來說不是一個好事情。尤其是,有些創作者本身更傾向于不斷快速地產生新作品。”

好在,胖布丁的部分游戲在Steam和Google Play等國際平臺銷售,因為質量不錯獲得過Google Play的編輯推薦。雖然沒有刻意進行海外宣發和運營,這兩個平臺對銷量的促進,多少緩解了版號緊縮和疫情等其他因素帶給團隊的壓力。

疫情紅利的淡去與全球經濟的下行

2020年春節,新冠疫情爆發初期,游戲一度成為眾多受到沖擊的行業中最幸運的那一個。

一位游戲公司美術告訴觸樂,在居家辦公的浪潮中,游戲行業的工作效率也有所降低,但影響沒有一些依賴線下的公司那么嚴重。比如他們公司,平時已經習慣于與其他城市的外包公司遠程打交道,很快就適應了線上辦公。受影響最大的可能是依賴公司設備的程序崗位,即便如此,在長期居家的過程中,她所在的項目組也沒有因為員工無法按時返崗而換人。

除了辦公形式靈活,阻礙比較小之外,游戲行業在疫情初期的用戶量和流水都在激增,看起來極有前景。一時間,行業外的資本趨之若鶩,都想飛上這一輪風口,因此行業內涌入了大量“熱錢”。

有新聞報道稱,在2020春節期間游戲流水前10名中,騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》占據前二,《王者榮耀》僅在除夕當天便達到20億元左右流水,2019年同期,這一數據是13億元。也有數據分析師粗算,網易旗下的手游《陰陽師》2020年春節期間的最高單日流水應該也創下了2019年以來的最佳。另外,七麥數據顯示,2020年1月24~30日期間,iOS游戲免費榜排名上升Top 10中,棋牌類游戲達到7款,是主要的流量受益方。

《王者榮耀》等幾個頭部手游,在疫情剛開始的那個春節創造了驚人的流水

整體上看,游戲行業在疫情初期顯得極為火熱,但一些中小團隊以及主打買斷制游戲的團隊并沒有吃到特別多紅利。2020年春節期間的數據顯示,在流水榜前100的產品中,60名以前的產品下載量明顯增長,61~100名的新增下載量反而低于1月初,流量獲取上呈現被動。當時就有報道指出:“……這樣(用戶在頭部產品中)的高度濃縮,也吸走了部分中小游戲廠商的流量。即使部分中小游戲廠商趕上了大潮,也因為自身的運維能力受限,加上部分員工受疫情影響難以返崗,很難抓住風口。”

還有一個影響來自日益嚴格的未成年人“限玩令”。根據騰訊2022年第三季度的財報數據,未成年人在騰訊旗下的游戲時長在2022年7月份已經同比下降92%,未成年人在本土市場上的游戲總時長占比為0.7%。

小棉花就對疫情紅利感受不深,覺得胖布丁游戲的銷量并沒有在這兩年里有較大起伏,畢竟買斷制游戲本身就受消費風潮的影響較少?!恫ㄎ鱽啎r光》開發者帕斯亞科技的副總裁鄧永進也表示,公司各個產品的收入并沒有在2020年初獲得顯著增長。

雖然有人吃到了紅利,有人沒有,衰退卻對大家一視同仁。隨著最初的那個春天過去,玩家們在游戲上,尤其是手游上的爆發性消費最終被證明是曇花一現。當種種防疫措施逐漸常態化,其他娛樂產業逐漸有所復蘇,人們要么轉而把錢花在影視、旅游等其他項目上,要么干脆削減不必要的消費以應對長期不明朗的經濟形勢。

“這個紅利我們只能靠想象,想象它曾經存在。”鄧永進告訴觸樂,“不光是國內,從廣泛的全球市場來看,這個紅利確實在逐漸消失。世界經濟越來越不好,這就意味著有閑錢的人越來越少。游戲雖然是個相對廉價的消費品,但它畢竟也是個娛樂產品。當大家都在為生計發愁的時候,游戲肯定不會是大家消費的首選。”

《波西亞時光》在國際市場上收獲了良好口碑,并且在今年8月拿到了國行NS版版號

今年7月,在2022中國游戲產業創新發展論壇上,中國音像與數字出版協會發布了《2022年1~6月中國游戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.80%,出現近年來首次同比下降;游戲用戶規模同比下降0.13%至6.66億人。市場收入與用戶規模出現“雙降”。報告指出:“頭部企業、頭部產品長期占據市場主導地位,新產品開發、創新勢頭不足。此外,全球經濟局勢與地緣政治日益復雜,國際競爭日趨激烈,中國游戲產業出海風險加劇。”報告還預言,下半年游戲行業依舊會出現產品供應不足、收入和用戶數量繼續下降的情況。

幾家大廠陸續公布的今年第三季度財報多少反映了行業收入的起伏不定。2022年,騰訊游戲收入依舊同比下降。本土市場游戲收入312億元,同比下滑7%;國際市場游戲收入117億元,同比增長3%。游戲收入占總收入來源的31%,被收入占比32%的金融科技與企業服務反超。網易第三季度的在線游戲服務凈收入為187億元,同比增加9.1%。雖然網易代理的暴雪游戲將于2023年1月合約到期,且不會續期,但這一部分占網易營收的比例不大,預計不會將產生太大影響。B站的第二季度財報中,移動游戲營業額比去年同期減少了1.87億元,減少的原因主要是“上半年缺少受歡迎的新獨家發行游戲”。在調整架構后,B站第三季度的游戲收入同比再次增長,營收占比25%。

騰訊今年的本土游戲市場收入出現下滑

游戲行業是否處在衰落之中,最明顯的風向標可能是資本的動向。“資本的嗅覺最靈敏。一旦資本開始撤場了,就說明大家對這個行業是看衰的。”鄧永進說。

從目前來看,海外市場今年在游戲行業內的投資有縮減的趨勢,但微軟收購動視暴雪的大手筆讓整體投資規模的數據依然顯得相當可觀。國內的情況也類似。如果從整體上看,市場上資金的流動并沒有縮水太多,尤其是幾家大廠依然在進行相當大手筆的海外投資和收購。然而,在大廠對國內的“多樣化布局”下,有相當一部分資金被投向了動畫、短視頻等其他娛樂領域,留給游戲的份額就減少了。

此情此景下,中小開發者們最切身的體驗就是根本拿不到投資。有四處尋找資金一年有余的個人開發者感慨:“現在基本拿不到投資,很多都是沖著產品來的,有點像投機。”

《俠道游歌》的制作人沙露主要進行AVG游戲的獨立開發,也從事發行工作。他對現狀的描述是,“投資基本不用想,撤資的一大堆,都是正?,F象”。

資本對游戲行業的看衰,不光是由行業內部的問題造成。鄧永進對此給出了更詳盡的解釋。

“資本進場的前提是要有退出渠道,而最好的渠道就是公司上市。這個時候,資本不僅可以抽身而出,還能獲得大量的收益。”他向我們描述投資人尋求潛在投資對象時遵循的基本規律,“但是,近年國際形勢緊張,尤其是中美關系緊張,中概股在美國的狀況非常慘。而且因為美國在政策上的一些阻礙,中國企業現在實際上無法在美國上市,所以這條路已經堵死了。”

這時候,一些企業可能會選擇去香港上市。但鄧永進告訴觸樂:“香港因為疫情原因,以及疫情之前的各種不穩定因素,它作為亞洲金融中心的地位在逐漸喪失?,F在港股的流動性很差,所以這條路目前也不被看好。”

至于內地,游戲企業在A股上市早已被政策叫停,資本熱錢涌入的場景再也無法復現。再加上中概股大跌,2020年左右亦步亦趨地跟著騰訊等大廠大力投資、指望趕上行業熱潮的外部資金幾乎都捉膝見肘,紛紛撤出。“我感覺現在就只剩下私募小基金投,沒什么競爭,虛高的部分就下來了。”沙露說,“而且私募小基金錢也有限?,F在手機游戲動輒5000萬、1億地燒錢,他們燒不起的。”

圖為沙露開發的RPG游戲《俠道游歌》,對國內的小型獨立團隊而言,資金問題在今年顯得尤為嚴峻

行業內部的資金來源也遭到了極大限制。原本騰訊、網易、字節跳動等大廠在國內積極進行戰略擴張,入股或收購中小開發團隊,但各種反壟斷政策的出臺讓這股勢頭也極大減緩。

“2020年年底到2021年7月,我印象中平均每3天都有一個騰訊投資國內廠商的新聞。”沙露說。但現在,國內的收購和投資消息只是零星出現。2022年,頭部廠商已經明顯將主要勢頭轉向了海外。不管是入股、收購還是高薪聘請國際上的資深從業者,都表明他們將新的研發重心轉向海外的趨向。

“這種大環境上的問題,確實會造成一些中小廠商可能撐不到產品上線這一天。”鄧永進總結道。一方面,版號緊縮造成他們自身難以獲得營收;另一方面,行業外的投資者對游戲業界持觀望態度,行業內的投資機會也大減。

某種意義上,行業外“熱錢”的退出也起到了大浪淘沙的作用。沙露和財務投資人與戰略投資人都合作過。財務投資人一般都來自行業外。“感覺就我接觸的來說,他們大多不是很懂產品,就想著你能不能成功融到第二輪投資。而且這類投資很多會簽對賭協議,項目盈利沒達到他們的要求會有一定懲罰措施。”沙露說。

對產品本身的忽視,導致前幾年有不少團隊在沒有制作經驗,也拿不出Demo的情況下,卻能憑借一個方案輕易拿到幾百甚至上千萬投資。這樣的團隊在當下的環境里失敗幾乎是必然。鄧永進和沙露都提到自己見過的例子,過程大同小異:野心勃勃的制作人拿著一筆巨款,以為能實現自己在游戲界的雄心壯志。結果半年、一年過去,產品沒有做出來,錢已經燒完了。投資人抽身離去,團隊就此解散。“所以,還是戰略投資有意思一些,至少他們本身也是做游戲的,談錢都要先見產品。”沙露說,“除非有特別過硬的人背書,小團隊就別想著到處融資了,埋頭好好做游戲吧。不過,其中特別優秀的作品還是能拿到錢的。”

但是這個“特別優秀”,得做到什么程度?

“至少得是《黑神話:悟空》或者《動物派對》這個程度吧。”沙露說,伴隨著一個無奈的笑容。

(未完待續)

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<![CDATA[觸樂夜話:有些人的超能力是給真正喜歡他們的人添堵]]> http://www.om866.cn/article/289042.html Tue, 20 Dec 2022 18:28:38 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

非得選嗎?(圖/小羅)

我曾經是個DC粉絲。說起來可能不太貼切,但至少在兩三年前,我還會每周都追《蝙蝠俠》和《正義聯盟》漫畫,看《少年泰坦》(還是什么來著,我已經記不太清了)動畫,和朋友們一起評論評論劇情和八卦,去電影院看每一部引進的DC超英電影。雖然回頭看來,我覺得自己喜歡的不一定是蝙蝠俠和他拖家帶口那一大堆超級英雄,而是家庭倫理劇,但那也沒什么不好,誰規定不能用《新老娘舅》的畫風打開超級英雄漫畫呢?

但在那之后不久,我就“出坑”了。這也是一個自然而然的過程:當我覺得有些漫畫編劇的水平還不如《新老娘舅》,當一個個漫畫里還不錯的大事件被改編成粗制濫造的動畫,當一些電影因為莫名其妙的原因被反復取消,我和原本一起追漫畫、動畫、電影的朋友們也難免留下一句“DC最大的敵人是華納”,然后果斷退坑——再看下去,就是給自己找不自在。人生已經很艱難,沒必要給自己添堵。

所以,在刷微博看到“DC工作室CEO詹姆斯·古恩宣布拍攝新‘超人’電影,亨利·卡維爾不再飾演超人”的新聞時,我的心情并沒有什么波動,甚至想說“華納嘛,不奇怪”。

用搜索引擎搜“超人”,亨利·卡維爾的形象出現的概率很高,但不久前,他已宣布自己不再繼續演出這個角色

當然,這件事情還可以說得更詳細一些。比如在“巨石”強森主演的《黑亞當》電影里,亨利·卡維爾還在客串超人,他還在電影上映之后正式宣布了自己即將回歸扮演超人的消息(我的一些朋友還因為這個消息很是興奮了一陣);比如不少粉絲猜測卡維爾放棄真人版《獵魔人》第三季也是為了拍新“超人”;再比如卡維爾和神奇女俠扮演者蓋爾·加朵在《閃電俠》電影里的客串也被取消,甚至《海王》續集也可能是未知數……一連串事件加起來,讓DC和華納方面說出的每句話聽起來都像個笑話。

在基于漫威和DC宇宙的電影同期上映,甚至大唱對臺戲的時候,我也圍觀過兩家粉絲針鋒相對的場面。但對于我這種輕度DC粉來說,漫威超英電影給我帶來的最大傷害可能只是片子不好看,讓我損失了電影票錢,和華納反復橫跳、朝令夕改、自掘墳墓等等表演相比,簡直是小巫見大巫。我和一些朋友至今都弄不明白,華納是怎么能如此精準地踩在粉絲的雷區上,繼而給真正喜歡DC作品的人添堵的。

我最喜歡的“正義聯盟”漫畫之一,Alex Ross的畫風扎實又華麗,印刷也十分精美

另一點讓我弄不明白的是,在我看來,像華納這種在娛樂行業里摸爬滾打多年的老油條,就算不能像《教父》里的人物那樣運籌帷幄,起碼的耐心還是應該有的。但一路看下來,不論漫畫、動畫還是電影,華納對DC的決策就像一個精神不太穩定的人,要么一窩蜂地搞,要么一窩蜂地撤,許多很有潛力的IP和故事就在這種來回折騰的過程里打了水漂,它們本來應該良好地,至少是正常地和讀者、粉絲們見面——也許華納是真的不缺IP,但隨意揮霍顯然也不是件好事。

這很難不讓我聯想起同樣喜歡過的一些游戲廠商。最典型的那個當然是Konami。不知道是故意為之,還是青黃不接,總之,在給粉絲添堵這件事上,Konami做得一點也不比華納差……不僅小島秀夫和《P.T.》的事已經成了玩家們繞不過去的段子,換個角度看,Konami手上那些重量級IP近幾年的曝光度也十分低迷(我承認《游戲王:大師決斗》還不錯,但這個游戲和“寂靜嶺”“惡魔城”“潛龍諜影”畢竟不能相比)。有時候我也覺得,Konami(以及其他類似的廠商)不是不知道玩家想要什么,但它要么不做,要么做不了,從結果上說也是給還對它有期待的玩家添堵了。

在DC與亨利·卡維爾故事的結尾,卡維爾決定出演“戰錘40K”改編電影,由于他本人即是游戲宅也是“戰錘40K”粉絲,這顯然是個不錯的結局。而Konami與小島秀夫的糾紛結束之后,島哥哥和他的工作室也發展順利,許多玩家已經期待起《死亡擱淺2》是個怎樣的游戲。

但這種塞翁失馬、焉知非福的事很難一直持續下去。只能說,希望更多的公司——不論是游戲公司,還是其他的什么公司——能搞明白粉絲的核心需求,少折騰,少給人添堵。有了這個前提,哪怕在另一些方面擺擺爛,也不是不可原諒的……

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http://www.om866.cn/article/289042.html
<![CDATA[尋找“魔獸”工作室]]> http://www.om866.cn/article/289039.html Mon, 19 Dec 2022 18:51:46 +0800 彭楚微

焦急的騙子

“你聯系不上真正的老板的。”兔子盤腿坐在鋪滿嬰兒爬行墊的地上,看著身邊玩耍的兒子,像是對小孩說話似地告訴我,“你會遇上很多騙子。”

兔子2019年畢業于河南工業大學,大學時當過兩年義務兵。那段在部隊里的日子磨練了她不成功決不放棄的意志,也讓她發現了自己的優勢所在。兔子說,她的優點是“會和人打交道”,最初發現自己有語言天賦是在一次投稿的時候:最開始,稿件被退了回來,她并沒有像其他人那樣灰心喪氣,而是查到審稿人的聯系方式,向對方請教稿子存在的問題。她幾句話便引起了審稿人的注意,對方愿意回答她的問題,她很快按照修改意見又寫了一遍,隨后成功發出了自己的第一篇新聞稿。

這次投稿和后來兔子接觸“魔獸”工作室的過程有許多相似之處。

兔子對“魔獸”工作室最初的了解來自抖音,男朋友從短視頻中看到“‘魔獸’工作室能掙許多錢”的宣傳,介紹給了她。跟著抖音里的地址,他們找到當地一家工作室談“合作”,其實就是花錢向對方學習如何高效地從《魔獸世界》中獲取金幣,并賣出金幣。

按照百科上的定義,“魔獸”工作室是“在網絡游戲《魔獸世界》中生產虛擬游戲幣、游戲裝備或其他游戲中的地位、利益以賣給玩家賺取利潤的小作坊”。自打《魔獸世界》上線開始,一條從金幣農夫、工作室到平臺、玩家的灰色產業鏈就持續存在,只是今時今日的套路又有所不同。

買賣金幣的交易平臺

交了1600塊的學費、經過幾天的“面授機宜”后,兔子掌握了整個流程。對方向他們保證,按照流程,每個賬號一個月可以掙到8000塊。于是他們回了家,開始搭建機器,打幣掙錢。但嘗試了一段時間后,他們發現實際收益遠比8000來得低,回去找當初教他們的人,那家工作室早已“消失”,就連對方留下的最后一句話也似乎在撇清關系:“掙不到錢,是你們操作不熟練,不怪我。”

“現在你去搜‘魔獸’工作室,基本上遇到的都是這種人。”兔子對我說。

我在百度貼吧和微博、抖音搜索“‘魔獸’工作室”相關詞條,見到的用戶大多數有非常旺盛的發聲欲望。從“停服”到“轉區”,他們活躍在最近各個和《魔獸世界》相關的熱點話題下,自稱在游戲中搬磚多年,有非常豐富的經驗,而按照他們的經驗,2022年12月的此刻正是加盟工作室的最佳時機。

我嘗試添加他們為好友,這一般沒什么問題,好友申請會迅速地被通過。問題總是出現在開頭的幾句交談里,在我說明來意前,他們會搶先告訴我:“我可以有償收徒,回答你的一切問題。”

兔子告訴我,那些人都是騙子。隨著11月“暴雪網易終止合作”的消息傳出,這種人變多了。越臨近明年1月合作終止的那天,他們在各大網絡平臺上的聲音也越響亮,他們追逐著最后一批尚不知道國服即將停運的年輕人,靠話術來讓這些消息來源很少、只想掙些辛苦錢的人給他們付學費。而實際上,因為國服即將停運,玩家和工作室人心思動,游戲里的金幣正在貶值,這時候入場只是給騙子交學費,是賺不到什么錢的。幾個月來,這些騙子循著《魔獸世界》工作室向外服和其他游戲大遷徙的潮流而動,他們高高地盤旋于人潮之上、游戲之外,誘導、搶奪那些對現狀不知所措的落單的散戶。

在和他們周旋了幾次后,我被拉進了一個叫“魔獸世界搬磚交流群”的群聊,群里人頭攢動,每條文字信息都以問號或感嘆號結尾,Q群管家不停地給每一個新入群的人發去“私聊都是騙子”的消息。與此同時,群管理員卻在宣揚最新的搬磚風向是“區塊鏈合約跟單項目”,說是“小型游戲工作室轉型的新方向”。

群聊解散前的截圖

我進群后,管理員很快私聊我,問我有沒有意愿加盟他的項目,我拒絕了,拉黑我前,他留下了一句話:“你們這樣的人是掙不到錢的,‘魔獸’是這樣,進社會也一樣。”

就在他拉黑我的同時,一個賬號在群里刷起了屏,發了許多條“‘魔獸’要停服,騙子急了,大家別做他們的項目”,很快,那個賬號被禁言并移出了群。這個插曲引發了一場小小的混亂,不少人一塊退出了群。

冷眼的中介

在這場混亂中,我注意到有一個人在不停地喊,說她能幫大家分辨騙子、免費回答入行相關的問題,于是我加了她,她就是兔子。

2022年4月,兔子和男朋友被那伙宣稱“‘魔獸’工作室能掙錢”的騙子割了韭菜,男朋友打算放棄,她覺得很不甘心。那時,男朋友因為家庭變故,內心正處在失去價值感的關頭,她擔心這次放棄會成為又一次打擊。懷著挽回男朋友自信心的念頭,加上個性中那種不服輸的特質驅使,她告訴自己,一定要打入真正干工作室的老板的圈子。

她在手機上裝了個陌陌。選擇陌陌,是因為她覺得“絕大多數用‘魔獸’掙錢的小商人都是文化水平不高、天天在電腦面前工作的人,這種人容易寂寞”。在陌陌里,她貼上自己的照片,發布了“《魔獸世界》好難,哪個哥哥能教教我”的動態。結果讓她很滿意,手機“連續響了3天沒停”。

兔子加了打金經驗最豐富的一個人。接下來幾天,他們在微信里天南海北地聊了許多。“他們老手,一人盯40個電腦,還能順便刷個抖音。”兔子告訴我,“也有手動的,四分之一屏幕玩游戲,四分之一屏幕放網劇,同時還能看小說和跟我聊天。”

他們的話題基本和游戲無關,聊得最多的是去哪里旅游,兔子住在廈門,繪聲繪色地向對方描繪廈門的海鮮和沙灘,對方則在第四天拉著兔子進了一個“魔獸”搬磚群。在那個群里,兔子遇到了真正屬于這個“圈子”的人,他們是各大工作室的老板、腳本代理和投資人,觀察了幾天后,兔子和其中的幾個加了好友。

聊天中兔子給對方發去的廈門的海

和他們交流之初,兔子遭遇了不小的挫折,發出去的消息經常石沉大海。“長期對著電腦或者手機,很少跟人溝通,作息不規律,飲食不規律,這些都會導致他們脾氣暴躁。”兔子和我說,“除非打算狠狠地宰你一筆,不然他們不會給你什么好臉色。”說完,兔子長喘了口氣,似乎有些忿忿不平。

我問:“那后來他們是怎么接納你的?”

“他們接納我,僅僅是因為我的人設是年輕、單純、單身。”

“就這樣嗎?”

“當然,你還得死纏爛打。”

兔子說這句話的時候,我想起她添加我的微信ID就是叫“磨人的兔子精”。為了引起他們的興趣,兔子不僅花了很多精力去“磨人”,還群里給自己確定了一個“人設”,她要扮演單純的鄰家小妹,為此,她專門到直播間學習,然后在群里接每個人的話。“我會追著他們喊哥哥。”喊了幾天哥哥后,兔子終于和其中一個手下有多家工作室的大哥聊了起來,大哥愿意向她傾訴內心的苦悶,而她恰好又善于傾聽和做出適宜的回答,就像當初和審稿人的交流一樣。她順利地取得了大哥的信任,隨后,他們建立了合作關系。

兔子告訴我要怎么接近老板

 從那時起,兔子靠著從大哥那得到的情報干起中介,介紹人入行工作——不是像騙子那樣,而是真的幫人找到游戲工作室的活兒來干。經她介紹的人,有的是自己搬磚,單獨在游戲里打錢;有的有錢投資,還有管理能力,就自己開工作室當老板。

一旦有人通過各大網絡平臺找到她,兔子就去找開工作室的大哥,而大哥因為教出過很多徒弟的緣故,大部分情況只需要一個電話,就能從徒弟那知曉各種模式的投資和收益的信息。大哥告訴她,她再轉達給有需要的咨詢者,遇到涉及實際操作的部分,她就直接請大哥下派一個徒弟來手把手教。整個過程,她都不需要自己動手,她甚至到現在還沒登錄過《魔獸世界》。

兔子告訴我這些時,她的視線不停地在手機和孩子之間來回。做這一行,得24小時盯著聊天群,了解行業最新的動向和老板們私下又在干什么。她需要維持這種人情關系。“我覺得挺累的。”兔子打完一長串字后,把頭從手機屏幕前抬起來,語氣有些無奈地對我說,“這活屬于是灰色地帶,沒有法律、沒有行規可言,完全的叢林法則之下,女性沒有任何優勢。”最近有相當多的人找她咨詢,她每天要花很多時間幫他們分辨騙子的話術。

“搬磚的人大多不善于言辭、特立獨行又沒什么朋友,想學搬磚的人很難接觸到他們,只能碰到騙子。”兔子和我說,然后指了指自己:“我就是學搬磚的新手和老手之間的一個中介,我有耐心,能告訴他們到底怎么掙錢。”和她嘴里的騙子相比,兔子認為自己起碼不會割別人的韭菜。“像這段時間,我會告訴那些想入行的人暫時不要來。”

我問,這種真誠是否會對她的收入造成影響,她點了點頭,又搖了搖頭。她告訴我,一方面《魔獸世界》只是她的項目之一,她早已和大哥研究過了其他游戲工作室的運營模式,所以,《魔獸世界》如果停服了,她大可以把人介紹去其他游戲里;另外一方面,她覺得事情還有轉機。

當暴雪和網易沒談攏的消息傳出時,兔子第一時間去找她所在圈子里的老板們,那些大老板告訴兔子:“不要慌,兩個月以后會繼續開的。”經過兔子介紹入行的那些新晉工作室老板也大多持同樣態度,他們不熟悉外服的情況,也不愿意清空自己的資源和賬號黯然離場,大部分人仍在國服不懈地囤積金幣。

兔子說,這叫“賭一把”,賭國服在短時間內再次開啟時的那撥金價上漲。我問兔子是否擔憂這些人的選擇,兔子聳了聳肩說,有個和她聯系密切的老板,最近,她們之間聊天的內容已經被賭球替代了,對有些人來說,他們的日常充斥著賭局——不管是《魔獸世界》國服能否續約,還是日本隊能否擊敗克羅地亞——從這個意義上講,《魔獸世界》停服的風暴影響不到他們,因為他們本身就生活在不確定之中。

受挫的普通搬磚人

比起老板,兔子談起那些經她介紹入行的普通搬磚人時,語氣更帶有一絲同情。這類人一般自己單干,長期默默無聞地開著小號、用著效率低下的腳本,從游戲里掙出一些金幣換錢來補貼家用。

“最受挫的就是這種人。”兔子和我講,“他們不會發聲,你聯系不上。”過了一會,她又建議我去廈門的某個網吧里看看,那兒有個早先經她介紹入行但最近沒了消息的人。在網吧蹲了一段時間后,我還是沒有見到那個人,就在我一籌莫展的時候,一個在玩《地下城與勇士》的年輕人忽然抬頭,告訴我之前有個人曾經在網吧招人,做《魔獸世界》的項目,他沒去,但他還記得那人的聯系方式。

我聯系上爆炸熊時,他正在一家早點店鋪里學包餛飩。我向他自我介紹后,他遲疑很久,問我:“游戲媒體是啥東西?”

我告訴他,我會把他的想法和故事寫出來發在網上,讓更多人看到。話音落下,電話那頭沉默了起來,大概一個餛飩成型的時間后,他才回答:“啊,不整那玩意。”

正考慮要怎么約他出來見見,爆炸熊忽然問我,愿不愿意去他那里吃餛飩,我答應下來。我們在一家很有煙火氣的店里見了面,墻上的瓷磚染著多年熏燒的痕跡。迎著騰騰而起的熱氣,爆炸熊滔滔不絕地講了起來。他首先向我引用了一句王德峰老師的話:“人到40歲還不相信命,此人悟性太差。”這句話曾經在抖音上十分流行。

爆炸熊看起來并不像40歲,但他十分嚴肅地告訴我:“以前我大錢掙不上,小錢看不起,我就是這樣的人,但那些掙大錢的人都是有能力有運氣的,我都沒有,就只能掙現在每天100的早點錢。”

爆炸熊之前在國服《魔獸世界》里搬磚,國服即將停運導致金價下跌,不得不因此退出。他把這個變故歸因于自己沒有掙錢的運氣。不過,他也不是一直沒運氣,爆炸熊曾經是懷舊服每天在線12個小時的全職“排骨人”,那個時候收入還算可觀。運氣是從9月份開始消失的,隨著公安部展開“斷號行動”,“打擊整治網絡賬號黑色產業鏈”,以及暴雪更新“團本爆本機制”,他的收入下降了不少,但那個時候他還沒有放棄,反而在考慮擴大規模,找更多人一塊創業、開工作室。他相信隨著11月份新資料片《巨龍時代》的到來,是能翻身的。

最后,爆炸熊等到的是暴雪宣布和網易不再續約的消息,眼睜睜地看著金價一天比一天低,11月底,他還是選擇清空所有材料,賣掉了自己的賬號,學起了包餛飩,打算學會后,自己開個早點鋪。“真正的選擇是別無選擇。”爆炸熊對著我說,好像在凝視某個不存在的鏡頭。

爆炸熊賣掉的賬號

兩天后,爆炸熊發消息給我,因為疫情,他放棄了開店的打算,選擇在家里進行生鮮配送。他說他最近在看《西游記》。“沒離開‘魔獸’的時候,我感覺每天過的日子就像是一部《西游記》。”他說,“有悟空的壓力、八戒的身材、沙僧的發型和唐僧一樣的嘮叨,每天都離西天越來越近。”我問他現在感覺怎么樣,他回答:“現在過的生活很真實,認命了。”

爆炸熊選擇了聽天由命,他認為自己能力不足。當國服宣布停運時,他恨自己沒有提早預知到那一天;當金價下跌時,他又怪自己不夠果斷,沒有早點賣掉手里的資源。最后,他做出了自己唯一能決定的事——離開《魔獸世界》這個讓他無力的地方,掌握自己面前的一碗餛飩,或是一趟外賣。

不甘的工作室老板

和認命的人相比,大圣的反應就強烈很多,他不愿意自己的事業就這樣猝然終止,就算改變不了結局,也要拼一拼。

如果打個比方的話,兔子這樣的中介像是工作室外圍的一群食腐者,也許他們離“魔獸”工作室這個群體很接近,但畢竟還不是真正的工作室。

兔子告訴我,她認識的開工作室的老板不會愿意接受我的采訪,一方面是因為他們很懶,懶得看手機、懶得接電話、懶得出門;另外一方面,對《魔獸世界》關服這件事,他們傾向于當作類似風暴一樣的自然災害看待,反正他們早就做好了打算,并不只靠這一款游戲掙錢。

兔子的話忽然提醒了我,對沒有完全被風暴卷入的人來說,發生在《魔獸世界》里的這場變動只是有點不走運,他們并不會有太多想法。

發了許多私信后,我聯系上了大圣。大圣抖音的個人頁面上,自我介紹部分寫著“魔獸世界十年重度玩家”“癡迷競技”“全國十余家工作室”,他的頭像是一個齊天大圣在揮舞金箍棒,漫天的紅菱占了大半個背景框。大圣非常忙碌,微信上,他一再把之前和我約好的時間往后推延,幾次后,當我不再抱希望時,周日的晚上10點,大圣的消息框忽然亮了起來,他問我“有沒有空聊聊”。

我給他打去電話,很快就接通了。大圣是山東人,電話那頭的聲音很飽滿,帶有山東人特有的義氣勁。和爆炸熊一樣,他也受到了國服停運的波及。“沒有影響是假的,對我們這種大型工作室來說肯定是有影響。”大圣告訴我,“嗯,所以準備先去臺服干一段時間。”

雖然大圣的語氣有些輕描淡寫,但這種影響顯而易見,目前,大圣的工作室在國服的幾百個賬號已經完全停擺。收到國服停運的消息時,大圣短暫地驚愕了一會,隨后便開始著手應對。應對方式是給工作室轉型,往臺服轉、往《夢幻西游》轉。一邊,他讓員工們去臺服給新的賬號練級,以便后續大規模入駐;另外一邊,他親自去《夢幻西游》里考察。“因為現階段我們要維持工作嘛。嗯,不管過一個月還是兩個月。”大圣語氣豪邁地對我說,他已經在設法熬過這個過渡期。盡管形勢危急,他還是想讓我知道他在從容以對,而不是吹牛。他不斷向我強調:“我們肯定是說實話啊。”

大圣是少數一直只專注于《魔獸世界》的大型工作室老板,就像他自我介紹里寫的,也是多年的《魔獸世界》玩家。10年前大圣剛剛畢業,干銷售工作,只拿最下一層的底薪,空閑時間靠游戲來消磨。和其他很多早期工作室的建立一樣,大圣無意間聽一塊玩的朋友說可以賣金掙錢,自己試著干了一個月,發現確實收入還行,于是辭去工作,開始籌建自己的工作室。第一批人是他在自家工廠里招的。“我當時家里有時候開廠嘛,然后我就在廠里發個廣告。”大圣告訴我,“或者在超市門口跟他們老板談一談,貼貼廣告就行了。”

那時國服腳本尚未橫行,金幣的價格還沒有像現在一樣,下降到人力搬磚基本賺不到什么錢的地步。他們勉勉強強地干了兩個月,人員在不斷流失,然后有一天,“風口”來了。大圣回憶,那天有個老板找他“看號”,也就是幫忙給號練級,練了一個月后,大圣把號還給了老板,老板覺得大圣人不錯,就把他拉進了一個有二十幾個老板的群。后來,群里的每個人都成了大圣工作室的固定客戶。

大圣的工作室

正是這段經歷給了大圣靈感,懷舊服開放后不久,他就給自己的工作室來了個大轉型,找來一個團長和一些技術高超、全職業精通的玩家,讓他們打本掙金幣。說到這段時,大圣的聲音顯得高亢了很多。“那時,我感覺團本更賺錢,因為團本是屬于一個高端的東西,你接觸的老板也會很多。”他說,“像我工作室做這么長時間,我肯定不甘愿一直在這兒做一個事,肯定要挑戰更高層次的東西。”我聽著他的話,心底里想,這大概就是他自我介紹里“癡迷競技”的由來了。

大圣告訴我,正是由于轉型得早,國服停運前夕,他的工作室不至于像其他的打金或腳本工作室那樣倉皇逃向更具風險的外服,抑或是直接退場。他向我分析起了轉臺服的風險。“臺服的風險主要來自于封號。”他告訴我,“第一是使用腳本,第二是過度采集資源,第三是大量頻繁的交易金幣。”對他們工作室來說,這些都不構成問題,他們只是像普通玩家一樣打本。

做這些分析時,大圣沒有什么停頓,像是已經想過很多次了。但當我問,這次轉服會不會持續太久、未來有何打算時,他的語氣變得有點倉惶,他的話里夾帶的每個“嗯”都有了更長的停頓,僅僅一刻之前,他還在理性地向我展示規劃,但現在,他變得有些不安。大圣告訴我,做了這么多年,《魔獸世界》里錢已經掙夠了,他也做好了慢慢地從“魔獸”工作室這個行當中抽身的準備,他不想看到的是一切突然結束。就如國服停運的消息剛剛傳來,他驚愕的那個時刻,他感覺到的不完全是不甘,還有恐慌。

他不敢接受一切就這樣突然消失,多年的打拼,多年的游戲經歷,都在一刻之間隨著從天而降的消息灰飛煙滅。

但總的來看,大圣比爆炸熊要幸運一些,他的工作室還有轉型的余地,之前積累的資金讓他能多撐一段時間,在臺服或是其他游戲里從頭開始。

和大圣聊完后不久,兔子忽然來找我,問我有沒有聯系上真正的“魔獸”工作室老板,我告訴了她大圣的事兒。

過了一會,我發去了最后一條消息,問她:“你覺得以后的生活會更好嗎?”

那頭回復很快:“起碼不會更壞。”

(應受訪者要求,兔子、爆炸熊、大圣為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:世界杯和運動游戲]]> http://www.om866.cn/article/289040.html Mon, 19 Dec 2022 18:17:00 +0800 傅裕
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師畫出了我的心聲?。▓D/小羅)

我可能都算不上是個“偽球迷”。在這次卡塔爾世界杯之前,我印象里最近看到的和足球相關的新聞是梅西離隊巴薩。最近幾個禮拜,我總會斷斷續續地看上幾場世界杯的比賽回放和進球集錦,這已經成了我近期生活的一部分?,F在,這部分隨著冠軍的誕生結束了。我是通過朋友圈知道決賽結果的,不少朋友感嘆著要回到沒有世界大賽可看的日子,但這對我來說,本來也沒多大的影響。

足球這類競技體育,我一直都沒能體驗到其中真正的樂趣。上一次踢足球是在初中二年級,那年恰好也有世界杯,籃球受到了些冷落,足球成了體育課自由活動時間里新的熱門項目。有一次,5對5的對陣缺一個守門員,雙方都不想蹲守大門“浪費時間”,于是路過的我被拉進了隊伍里,成了臨時門將。30多分鐘的比賽時間里,我基本上碰不到球,參與感很低,而場地中央的球權爭奪過于激烈,我嘗試前往中場幫助隊友,卻被隊友強力阻止,讓我趕緊回去看大門。最后,比賽以0比0收場。我感覺自己浪費了一節寶貴的體育課。

《實況足球8》(World Soccer: Winning Eleven 8)是我玩了比較久的足球游戲,初二那年,我連續玩了好幾個星期。玩家們應該都知道,這是一款擬真類型的足球游戲,當時比EA Sports的“FIFA”系列口碑更好,也更受歡迎。那年大概是因為在體育課上沒能感受到足球的魅力,不甘心,抑或是好奇流傳在班級里的王濤風格的夸張解說,我打開了游戲。

足球游戲的記憶停在好多年前

“今天和我一起解說的嘉賓,他的老婆生了孩子了,所以今天還是由我一人為您來解說比賽……”我把游戲音量開得大了一些,讓自己能聽清王濤的聲音。我操縱著卡卡、C羅、羅納爾迪尼奧這些明星球員一路沖到對方門前,飛起一腳……“手機尾號為4682的朋友問……額……球進了!”無厘頭的解說風格和大比分戰勝簡單難度的電腦帶來了成就感,我似乎對足球這項運動產生了好感。

我的快樂來得快,去得快。難度設置成了普通后,我就對比賽力不從心了。對方從我操縱著的球員腳底下搶到球,快速傳給遠處的球員,這一切都顯得很輕松。我會做的只是一次大概率可能被判罰黃牌的滑鏟而已。我把王濤稱贊對方進球的語音調小了不少,輸了幾場之后,對足球規則和球隊配合也沒了繼續想要了解的興趣。

這兩年,我才再次玩到運動游戲,嚴格上來說,我甚至不確定賽車游戲是否應該被稱為運動游戲。朋友家里有用方向盤、踏板和排擋桿組成整套賽車模擬設備的《神力科莎》(Assetto Corsa),體驗過后,我喜歡上了獨自飛馳在賽道上的感覺。游戲用激光技術掃描過實體跑車賽道,繪制游戲賽道地圖。同時,游戲優秀的物理引擎體可以良好地還原各種現實中存在的賽車在賽道上的不同表現。玩家可以自己進行車體改裝、參數調整,也能聯網和別人進行比賽或是進行單人練習。

一個人開車就行

坦白來說,我對游戲中競速部分的內容不感興趣,當初嘗試足球的失敗陰影仍然籠罩在我的記憶里。和足球一樣,我對汽車也沒有很了解。我需要去問朋友才能知道每輛車具體的輪胎、剎車、引擎等參數設置和其合適的賽道選擇。設置完后,我會選擇只開單人模式。

我時常也懶得去問朋友具體的設置問題,把這些全部調成簡單的默認選項后,選擇一張適合當天心情的賽道圖,一個人在賽道上開著跑車,看著兩邊的風景向后退,聽著發動機轟鳴的聲音,獲得一種內心的平靜,這就是我玩《神力科莎》的目的。

這種寧靜感一般可以持續兩三圈,再多開我就感到疲倦了。這似乎是身體在告訴我要適可而止。關掉游戲,望向窗外,回味著剛才的駕駛體驗。偶然玩玩這樣沒有競技壓力的賽車游戲,我感覺挺有趣。

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http://www.om866.cn/article/289040.html
<![CDATA[周末玩什么:治愈系AVG,佛系煉金模擬器,國產恐怖和“肉鴿”新作]]> http://www.om866.cn/article/289036.html Sat, 17 Dec 2022 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《中陰》(Steam)

關鍵詞:恐怖、解謎、東方志怪

一句話推薦:妖怪禍人,還是人造妖怪?

《中陰》是由Nekoday開發的國產AVG游戲,即將在明年初正式發售,目前已經推出了免費試玩版。Nekoday工作室曾以戀愛AVG《泡沫冬景》為人熟知。雖然在世界觀和美術風格上糅合了諸多和風和日系二次元要素,《中陰》與前作的氣質乍一看還是大相徑庭,更偏向恐怖游戲。

比起單純的互動小說,《中陰》的畫面風格應該稱之為精致版RPG Maker作品。除了細膩的人物立繪之外,場景中的背景和人物都不是常見的像素風格,而是進行了精細的繪制。而且,游戲的美術、UI設計和文案等,都有很濃厚的東方志怪故事風味。

游戲的立繪是比較精美的二次元風格,建模質量也不錯

世界觀非常和風,手動存檔需要供奉在探索中拾取的白蠟燭

試玩版的場景大多發生在一個破舊的日式大宅中。玩家操控的主人公一無所知地醒來,身上除了一個神秘的白狐面具之外沒有任何其他能提示身份和劇情的道具。她必須獨自探索這個陰森古樸的大宅,從各種地方找到原來被雇傭于此的人留下的絕望筆記和奇特的研究報告,一起勾勒出之前發生在此地血腥殘忍的實驗。

從試玩版來看,游戲對恐怖氛圍的營造相當不錯。場景中的光源非常有限,有時候,玩家在探索中只能看到自己周邊一定距離內的東西,其余都隱沒在黑暗里,讓人心驚膽戰。另外,即使還沒有碰到真正的妖物,各種打不開的門、被鎖上的出入口和樓上樓下詭異的聲音,也強烈地暗示著周圍確實有不可名狀的東西存在。

妖怪們的真身都不明晰

黑暗場景中只透出一點詭異不詳的物品,更具恐怖感

目前,我還沒有碰到什么能稱得上真正Jump Scare的經歷。有時候進入房間確實會一頭撞進某個特別詭異或血腥的場景,但這些場景處理得都還挺有美感的,不至于單純地讓人覺得惡心和害怕,反而會勾起好奇心。即使是對恐怖游戲耐受力不足的玩家(比如我),也不至于受到太大驚訝。

《中陰》的完整版預計于明年1月11日正式上線,目前想要試膽的玩家可以去Steam下載試玩版體驗。

彭楚微:《傳送地下城》(Steam)

關鍵詞:闖關、像素、類Rogue

一句話推薦:和朋友共闖可愛地下城。

《傳送地下城》是一款支持多人聯機的冒險闖關游戲,也是國內開發者的作品。玩家身為冒險者,將和好友們在一個又一個傳送門連接起來的世界中穿梭,直到發現最后的傳送門,打敗門后強大的敵人,拯救世界。

畫風清新的地下城

游戲中可以選擇3種職業,分別是武士、弓箭手和巫師。每個職業都有專屬的5種小技能,這些技能可以在戰斗中產生“連攜”效果,而要比較輕松地通過關卡,不僅得熟練地使用本職業的技能,還需要不同職業間相互配合。比如缺乏遠程手段的戰士,就需要其他兩個職業來擊落會飛的射手史萊姆。

如果是單人游玩的話,最推薦的還是弓箭手角色,這個角色的技能最為全面。

讓戰士頭疼的飛天史萊姆

游戲里的怪物設計尤其值得一提,有的怪物帶有惡搞的元素,像是“蘑菇妖精“,這種怪物的頭部可以讓玩家角色安全觸碰,不會對角色造成傷害,如果踩到它的頭上,還能使角色跳得更高。還有的怪物會和環境融為一體,被碰到了才對玩家產生敵意。至于第一大關的Boss史萊姆之王,它的攻擊方式是不斷噴吐身體里的骨頭和武器,這種攻擊方式暗示了之前來過的冒險者的命運。

所有這些怪物差異明顯,技能、弱點各異,只有一處共同點——都很可愛。

萌萌的史萊姆國王

除了可愛的畫風外,我個人最喜歡游戲中的隨機地圖這一設定,這種自選地圖、每個地圖帶特殊遭遇和事件的玩法讓我想起了不久之前玩過的《戰錘40K:暗潮》,我對這樣刷刷刷,卻又能提供足夠新鮮感的游戲沒有一點抵抗力,好幾個晚上都在不停地進入傳送門,選擇再來一局。

游戲目前在Steam平臺搶先體驗中,售價37元。作為周末的小小消遣還不錯。

傅裕:《森林四重奏》(Steam)

關鍵詞:敘事、解謎、治愈

一句話推薦:用音樂來告別。

妮娜從黑暗中醒來,她發現自己是個幽靈,可以漂浮在空中。在這之前,她是一個樂隊的主唱,而其他3位樂隊成員鋼琴家柯克、大提琴手讓巴和鼓手塞巴斯蒂安此刻正沉浸在失去妮娜的悲痛中,靈魂逐漸被黑暗侵蝕。妮娜需要穿梭在他們的內心世界,通過音樂解開謎題,重振樂隊成員的精神。

《森林四重奏》(The Forest Quartet)是一款敘事向的解謎游戲。游戲一開始,玩家扮演的幽靈妮娜要找到散落在森林各處的零件,復原一個機器裝置,并用歌聲啟動它,清除鋼琴家柯克心中真菌狀的異物。后面幾個關卡也類似,需要完成各種不同的謎題,解開每位樂隊成員的心結。

游戲的開始界面,路燈是這里僅有的光亮

代表樂隊成員的內心小屋被黑暗籠罩

游戲的流程不長,我通關花了兩個小時。一場樂隊的表演也差不多是這樣的時間。聲音是游戲最大的亮點。我在游玩中會聽見各種環境音,比如風吹過樹葉的響聲;與物體進行互動時也有動靜,像是水滴滴落到地面;琴聲和鼓聲在角色對話中也偶爾出現。我還可以操縱妮娜哼唱簡單的曲調,直到隨著游戲推進,聽她慢慢唱出一首完整的歌曲。

音樂和自然的場景在游戲中不斷出現,它們安撫人心,似乎也暗示著樂隊眾人都喜歡在大自然中汲取靈感,創作音樂。妮娜的幽靈散發出光亮,治愈了朋友們的心靈創傷,同時也在探討人們該如何走出對逝者的思念。

祝愿大家都能走出黑暗

總體來說,如果你對樂隊題材感興趣,愿意花些時間解謎,可以嘗試《森林四重奏》,它講了一個治愈的、有意義的故事。

游戲已經在上周登陸Steam平臺,國區售價42元,支持中文。

(游戲體驗碼由發行商Bedtime Digital Games提供。)

景浩宇:《溫順的橡皮鴨模擬器》(Steam)

關鍵詞:模擬、掛機、收集

一句話推薦:沒有“鴨”力。

《溫順的橡皮鴨模擬器》(Placid Plastic Duck Simulator)是一款名副其實的游戲。鴨子是橡皮的,不會自己動,所以也沒法不溫順。整個游戲流程就是觀看它們在海邊泳池里溫順地漂浮,然后在日夜光影變幻中收獲和它們一樣的平靜。

確實很溫順

游戲開始時,只有一只基本款小黃鴨在海邊的雙層大泳池里漂浮。你不能控制它的行動,畢竟橡皮鴨里也沒有電池。你能做的就是以各種視角看它漂來漂去,從滑梯里流下去,再被大吸管吸上來。每過一段時間,你就會獲得一只新款式橡皮鴨。池子里逐漸熱鬧起來。

進吸管了

作為一款放松掛機游戲,畫面必須好看?!稖仨樀南鹌喣M器》對水紋質感和海洋遠景的處理稱得上令人滿意。游戲設計了幾十款橡皮鴨外觀,有些頗為時尚,還可以在收藏系統里起名。有了晝夜系統,鴨鴨的橡皮身體能反射出不同時段的太陽光影。

可以起名的收藏系統

游戲體驗實際上很奇異——我的意思是,這款游戲里沒有“人”,卻處處依賴于人的存在。它不像一些觀看植物生長或星球運行的掛機游戲,那些游戲本來就不依賴人的參與,玩家和游戲內容處于一種天然的看與被看的狀態,但不管是泳池還是橡皮鴨都是完全人工的產物,躺椅和收音機也時刻提醒著人的存在。收音機哼著復古音樂,泳池邊放著火烈鳥救生圈,這顯然是給人準備的。而你作為這款游戲里唯一的“人”,卻不能操縱這里的任何事物,只能像個靈魂一樣觀看,這種感覺就有點怪了。

收音機里全程放著歌,但你不能換臺

當然啦,《溫順的橡皮鴨模擬器》顯然也不是一款引導玩家思考哲學問題的游戲。我很喜歡它的商店簡介:“太陽緩緩升起,天空是一片蔚藍。順滑梯滑入第二個泳池時,正聽見某處飛機的轟鳴。我還有事要做,但不是為了你。”花9.35元感受這一切吧。

劉翁婳:《藥劑工藝:煉金模擬器》(Steam)

關鍵詞:模擬經營、中世紀、煉金

一句話推薦:成為中世紀煉藥大師。

備受好評的《藥劑工藝:煉金模擬器》(Potion Craft: Alchemist Simulator)在12月14日推出了1.0正式版本。游戲在去年測試版本發售之初就吸引了不少中世紀文化愛好者的目光:仿照醫學書籍與手稿的美術風格令人眼前一亮,親手搗碎藥材、調配不同效果藥物的玩法也令人驚喜。

基礎玩法是這樣的:你是一位初來小鎮的煉金術士,需要從各處收集草藥,扔進你的大鍋中,煉制出各種藥品以滿足小鎮居民們千奇百怪的需求。游戲的煉藥玩法別出心裁,玩家需要控制一個藥瓶在“藥劑地圖”上探索,加入不同的素材可以讓藥瓶走向不同的方向。最基礎的4種素材對應了歐洲煉金學說中的4大元素:風、地、火、水,也對應著地圖中的上下左右4個方向。游戲通過這種方式直觀地將地圖與藥劑元素結合,控制藥瓶在不同區域探索,可以觸發對應的藥物效果。

將藥瓶與地圖上的瓶子圖標重疊再加熱,即可獲得對應效果

在測試版本的基礎上,1.0版本的游戲新增了不少小改動。例如添加了更多聲望系統的細節:你的正面或負面聲望越高,越可能遇到對應傾向的客人。如果你想一心當個善良醫師,可以通過婉拒惡人的方式讓那些強盜、刺客或小偷再也不出現在你的小店中;如果你想當個邪惡的黑市煉金者,也可以讓自己在壞家伙之間聲名遠揚,便會有更多心懷不軌之徒上門尋求幫助。

她看起來不太對勁,得謹慎考慮此時的選擇……

除此之外,游戲為幾位商人添加了他們獨有的藥劑任務,完成任務之后可以擴充商人的販賣列表。在和商人打交道的過程中免不了討價還價——新加入的多難度討價還價系統也是正式版有趣的內容之一。在討價還價小游戲中,初始擁有3個難度,分別對應了不同的砍價上限,后續通過天賦系統可以解鎖難度更高,同時也能獲得更多報酬的兩個難度。

不過,新增的“討價還價”天賦性價比并不高,更高難度的討價還價意味著更高的失敗幾率,卻需要5點天賦點,前期還是建議先從直接增加收益的“商業”天賦點起。

如果討價還價失敗,還有可能降低藥品賣出的價格

有些眼熟……

游戲操作簡單,容易上手,可以讓人很快沉浸其中,不過游戲流程并不長,也并沒有對游戲天數的強制限制,比起經營來說,游戲風格更偏向“佛系”的煉金探索。

游戲目前在Steam平臺打折,售價40元,作為周末的輕松消遣是再好不過了。

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<![CDATA[觸樂夜話:又見《阿凡達》]]> http://www.om866.cn/article/289037.html Fri, 16 Dec 2022 18:21:14 +0800 景浩宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

“阿凡達”又來了。今天是《阿凡達:水之道》上映首日,首善之都的票價令人咋舌。雖然在北京看電影一直就不便宜,但200元還是超出了我貧瘠的想象。

今日票價

在此之前我看過最貴的電影應該還是80元的原版巨幕2D《沙丘》——比3D版還貴。去年上映的3D《沙丘》因為畫面質量過于低劣,一度上了微博熱搜。我和朋友全程啥都沒看清楚,心中還暗自疑惑是否人家的沙塵特效本來如此。幾天后又買了排片稀少的2D場次,被原片的絕美制作震撼,拍著大腿怒罵再也不上3D的當了。

但國內院線終究沒有給我不再上當的機會。截至目前,《阿凡達:水之道》在北京地區尚無2D排片。我只能勸自己多想想這幾年來電影院的艱難處境,急著掙錢也不是不能理解。何況這是“阿凡達”嘛。別的電影硬上3D可以說是用過度包裝綁架消費者,但“阿凡達”不一樣,它和3D這兩個字天生就是連在一起的嘛。

《阿凡達:水之道》的畫面看起來很吸引人

我還記得第一次看《阿凡達》。那是2010年寒假,我上初一,爸媽都沒時間,但又覺得好像不應該讓孩子錯過這么火爆的電影,就安排我姥姥帶我去看。就算只是上初一的孩子,我還是能略微感覺到一些別扭。一個60多歲老太太帶著一個13歲的小朋友來看3D美國大片,很新奇的組合。我記得當時自己一直在擔心我姥姥她老人家能不能看懂,不時在黑暗中用余光偷偷觀察。結果發現姥姥除了不適應3D眼鏡早早摘了之外,對電影本身看得津津有味??赐赀€發表了一些感想,具體不記得了,但總的來說是感覺不錯。她本人從小教導我們注意環保,愛護環境,“不要把地球弄臟了”,應該很能跟《阿凡達》的主題產生共鳴。

對于人生中第一次3D觀影體驗,我本人倒是沒留下什么好印象。3D電影是美的,但看3D電影是累的。尤其在12年前還沒發明夾片式3D眼鏡的時候,我只能在自己的近視眼鏡上再套一個3D眼鏡。低矮的鼻梁又不足以支起兩副沉重的鏡框,只能用手扶著看完全程。再加上當時技術又不成熟——現在其實也不太成熟——3D電影往往都特別昏暗,看得人昏昏沉沉的。我對電影本身的印象主要就是身材健美的藍色外星人、邪惡的現代科技以及別出心裁的交配方式。

還記得那棵圣潔的熒光大樹

即便如此,我也仍然記得當時盛況空前的景象。好像街頭巷尾沒有一個地方不在說《阿凡達》的。每個人都在興奮地談著電影本身有多新奇,各路媒體們煞有介事地議論電影會對未來產生多大影響。彼時好像還沒有警惕西方思維這一說,外國傳來的新事物總會引起熱烈的討論。人們真心實意地贊賞、真心實意地羨慕,再真心實意地討論如何學習、怎樣趕上。一切都亂哄哄的,但又的確富有生機,哪怕最后結果只是出現了很多把員工扒光了抹上藍顏料的旅游景區。

再看《阿凡達》是2021年初重映。當時正好在家,我買了票叫我媽一起去看。影院不遠,我們吃完晚餐散步過去。相隔10年,我再一次重新看了這部巨作。這次體驗好很多,不知道是因為技術進步,還是事無兩樣人心別,潘多拉星球看起來不再是黑乎乎的了。

走出電影院,我發了條朋友圈:“重新為開啟這個時代的第一部3D電影買一次票,感覺就像是重新坐了人類歷史上第一趟航班,重新看了中央電視臺第一屆春晚。人類對待第一次總是好的,一鼓作氣,誠懇,認真,新鮮。”

留下了票根

周末到了。雖然還是不想選擇3D,也還是很難接受這個價格,但《阿凡達:水之道》該看還是得看。我想畫面應該是無可挑剔的吧,其他的都已經不重要了,一個月前的今天我哪能想到這時能走進電影院呢?打開購票界面,手握陰性證明,我心懷感恩。

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http://www.om866.cn/article/289037.html
<![CDATA[《暗黑破壞神:不朽》正試圖給玩家“減負”]]> http://www.om866.cn/article/289035.html Fri, 16 Dec 2022 18:00:12 +0800 熊宇 前天(12月14日),《暗黑破壞神:不朽》迎來了第二個大版本更新“噬月之影”。單看內容量,它或許相比上個版本沒有太突出的地方,但更重要的或許是一些機制的修改,這可能會給游戲生態帶來相當重要的改變。

直白點兒說,我喜歡這次的改動——這些內容與其說是“改動”,不如說是一開始我就希望它能有的。

我們一直在關注《暗黑破壞神:不朽》的游戲機制,早在它還沒有上市的時候就開始了。去年10月介紹《暗黑破壞神:不朽》閉門演示內容的那篇文章中,我提出了手游和系列過去作品可能的不同:更加注重社交、更注重單角色的持續養成(而非連續換角色刷賽季)。那時,我還沒有上手游玩這款游戲,很難確定這些改動會帶來怎樣的影響,只能比較保守地評價這“對內容深度和平衡把控的要求都是相當巨大的”。

時隔一年多,《暗黑破壞神:不朽》也上線了半年,去年提及的這兩點也的確在玩家群體中有了不少議論——總體來說,玩家對“強制社交”的不滿或許要更多一點?;蛟S是因為這些聲音,《暗黑破壞神:不朽》項目團隊選擇在這次的大版本更新中做出調整。

這次的更新有著取消強制社交、提高游玩獎勵等多方面的改動,許多都是當前的游戲最需要的。詳細的內容我們接下來將會談到。粗略來說,修改之后的《暗黑破壞神:不朽》變得更加友好、更加輕松,很大程度上,它也變得更貼近系列原有的樣貌。

重新回歸的單人游玩

 “暗黑破壞神”這個系列擁有無數擁躉,它也聚集了許多游戲習慣完全不同,甚至完全相反的玩家。舉個例子,從《暗黑破壞神2》的戰網開始,聯機合作模式就是一部分玩家的最愛??梢灿胁簧偻婕覍幙刹灰叩男?,也樂意獨自一人穿梭于黑暗的地牢之中。再舉個例子,詞綴系統幾乎讓人刷不膩,不少玩家廢寢忘食,“通關才是游戲剛剛開始”??梢灿型婕以敢膺x擇更舒適的節奏,抽空才跑一趟十幾分鐘的地牢。

總之,這個系列具有很強的包容性,即便是《暗黑破壞神3》連同資料片讓游戲一共大變樣了兩次,每個玩家依然能按照自己喜歡的節奏玩游戲。

這也是去年閉門演示時我尤其關注《暗黑破壞神:不朽》社交設計的原因。在去年的文章中,我在提到《暗黑破壞神:不朽》對多人游戲的執著時說,《暗黑破壞神:不朽》“也許是整個系列里最注重多人體驗的作品”。但實際上手游玩后,我發現自己的判斷依然有些保守,游戲不止是“注重多人體驗”,部分內容甚至是設計成了強制社交。最典型的,魔神挑戰副本強制要求組隊滿8人才能進入,這可是一個硬性門檻。

魔神挑戰副本獎勵頗豐,是后期游戲內容的重要組成部分

我不是說這是個糟糕的設計。如果你對不同種類的游戲都比較熟悉的話,不難發現類似設計在MMORPG中也相當常見,社交本來也是在線游戲,乃至所有游戲極其重要的一部分。我的疑惑是,它真的適合“暗黑”嗎?實話說,我覺得這樣的設計有些過于極端了,這種看法或許只是因為我是一名傾向于單刷的玩家,但游戲上線后,我翻了翻玩家們的評論,發現我這樣的玩家還真不少。

這或許是本次更新做出修改的原因。在前天的更新中,魔神挑戰副本取消組隊限制,只要愿意,你完全可以一個人刷完整個副本。當然,多人體驗方面并未受到影響,更樂于組隊的玩家游戲體驗并未因此受損。

這樣的改動當然可以擴大受眾,而且也相當聰明——改動之后的設計仍然可以滿足多人游戲需求,又讓愿意單刷的玩家獲得了滿足,這本來就是個只賺不賠的買賣。

近年來“暗黑”系列的許多新玩家都來自《暗黑破壞神3》,即便是喜歡多人組隊的玩家,初次游玩劇情模式時也往往選擇單刷,這一階段的Boss挑戰也成了許多玩家對游戲的初印象。單人挑戰《暗黑破壞神:不朽》的各類Boss常??梢曰貞浧疬@種感覺

我確實相當喜歡這個修改,盡管它來得已經有點晚了。否則,一句“魔神挑戰副本取消組隊限制”便可說清,咱們為什么要說這么多呢?我想要表達的是,往大點說,這個修改帶回了系列極為重要的組成部分:一種包容不同游玩習慣玩家的游戲設計理念。

“更多神裝!”

本次更新的另一個重大改動是裝備變得更能穩定獲取了。

具體來說,現在玩家完成4次或8次懸賞任務時,對應獲得的寶箱獎勵都得到了增加;同時,每日首次完成赫拉迪姆圖鑒任務后,即可百分百獲得橙裝;除此以外,游戲還新增了每日副本任務,每天玩家只需完成3個副本,即可百分百獲得隨機綠裝獎勵;最后,現在多余的綠裝也可以用來兌換指定套裝。

乍看之下,“能獲得更多裝備”是個挺普通的改進套路,我不得不說這讓我想起了《傳奇》私服廣告的“爆率翻倍”之類的宣傳。但對“暗黑”系列來說,管理好FM的收益的確是件相當重要的事情。

更早之前,《暗黑破壞神3》的2.0版本《奪魂之鐮》就提供了最好的例子,這直接拯救了口碑抵達系列谷底的1.0版本。橙裝和綠裝更強、更易獲得,這讓刷裝變得重新有樂趣——誰都知道,游戲的核心樂趣就是獲取掉落,那么,在適度的范圍內,多一些掉落幾乎可以等價于多一些快樂。

宣傳語很直接啊……或許過于直接?

不過,比起“多一些快樂”,這次更新更強調的或許是“少一分沮喪”。我們知道,隨機性會給予玩家快樂,也會給予傷害——舉個例子,對課金手游來說,還有比抽卡沉船更痛苦的游戲事件嗎?

這一次《暗黑破壞神:不朽》的改動便是側重于提高下限。你或許注意到了,這些修改都讓玩家在較少的游戲時間內至少獲得一件保底的好裝備,這是FM的最低回報,當然也是相當優秀的改動,或許可以等同于保底機制對抽卡手游的作用。

對了,既然咱們提到了《暗黑破壞神3》,其實 “多余綠裝換裝備”也是《奪魂之鐮》著重改進的地方,這也曾取得了相當不錯的效果,解決了1.0版本通貨膨脹過于嚴重,拍賣行秩序徹底崩潰的毛病。

對《暗黑破壞神:不朽》來說,它面臨的問題沒有《暗黑破壞神3》1.0版本那么嚴重,但這并不妨礙它向后者學習。尤其是,作為手游來說,《暗黑破壞神:不朽》有更長的設計壽命,這意味著游戲更需要想辦法和玩家的倦怠感對抗——可以說,隨著版本的更迭,更容易獲取更好的裝備本來就是個必然的趨勢,這也在實際上能夠改進玩家的體驗。

更加輕松,還有更新的內容

改善體驗的不止有裝備系統的變化,在這次的新版本里,給玩家“減負”似乎算得上是版本的核心要點,另一個相當重要的變化便是巔峰等級經驗值的改動。

巔峰等級的提升是玩家后期的主要內容,此前,為了平衡不同“肝度”玩家的游戲進度,《暗黑破壞神:不朽》采用了將服務器平均等級作為基準,高等級玩家經驗衰減、低等級玩家倍率提升的設計。這有點兒共同富裕的意思,讓玩得少的玩家也能在更少的時間內迅速提升巔峰等級。

不過,高等級玩家過高的經驗衰減也引發了許多玩家的不滿:對他們來說,甚至只能獲得30%的經驗值。讓游戲熱情最高的人們獲得最少的收益,這的確是個有些令人沮喪的設計。新版本也針對這一點進行調整,現在,高等級玩家可以獲得更多的經驗,低等級的玩家可以獲得更多的加成——最高甚至可以達到8倍!

800%,多么可怕的數字!但倒是和系列一貫的數值膨脹相得益彰

如果說此前的思路是抑制一頭促進一頭,現在則是只專注于讓新玩家獲得更高收益,而不對老玩家施加過高的限制。這當然是個共贏,也更輕松的系統。

話說回來,“經驗值”這個幾乎與電子游戲同壽的設計還真是經久不衰,有著持續的吸引力。在《暗黑破壞神3》發售的時期,韓國的網吧甚至利用過游戲的額外經驗值加成拉動了一撥營收,它的吸引力可見一斑。

聊了這么多改變,這次更新當然也有新東西。比如首個女性伙伴妮薩登場,故事從上個版本的更新著重的武僧陣營轉向女巫陣營;比如新的探索場景“凌風要塞”登場;比如新難度五大魔神挑戰副本與它帶來的新系統骨匣養成線等等。這些內容在原有的框架下給玩家帶來了新的可玩內容與游戲目標。

總覺得看宣傳圖就能知道講述的是哪個陣營的故事

當然,這篇文章的重點還是聊聊《暗黑破壞神:不朽》的改變和這些變化的意義,新的東西就不用過多介紹了。從目前游戲經歷的兩次版本更新來看,《暗黑破壞神:不朽》選擇的是一個季度左右、周期較為穩定的更新頻率。這些持續更新的內容在故事上豐富了系列的世界觀,玩法上帶來了新東西,總體上都符合我們當初對它的預期。

結語

隔了這些日子,再來談論《暗黑破壞神:不朽》,感覺與此前有所不同。這些日子里,它不再像早前那樣處于輿論的焦點上,起初環繞著它的爭議也隨著時間逐漸淡去,現在它處于一個更穩定的運營周期之中,有新東西,也在試圖變得更好。

通常來說,一次游戲更新中更引人注目的是新內容,但這次我更關注的卻是“改變”的部分。這些部分或許初看沒那么重要,但影響不容小覷。

“暗黑”系列積累多年,有非常多類的玩家。有能單刷絕不組隊的、有愛好社交的、有休閑游玩想起來了隔幾天才刷半小時的,也有沒日沒夜狂刷海景房的,甚至還有喜歡PvP的。他們都共享這個系列的核心體驗。能夠在同一個核心體驗下同時滿足這么多不同游玩節奏的人們,這種包容性其實是很厲害的。

某種意義上,《暗黑破壞神:不朽》的這些改動是在向這種包容性靠攏,或者說回歸。比起當初,現在的版本減輕了玩家的負擔:不再那么強制社交,系統優化讓玩家體驗更輕松,同時也仍然不斷提供新的游戲內容……這當然是件很重要的事情,“肝”固然是這個系列重要的組成部分,但也的確應當提供輕松游玩的選擇——游戲不就是能夠讓人以自己的意愿享受的嗎?總而言之,這樣的變化既讓《暗黑破壞神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能讓它變成更好的游戲。

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<![CDATA[一顆水滴的可能:一群年輕人與他們的游戲]]> http://www.om866.cn/article/289033.html Thu, 15 Dec 2022 18:25:16 +0800 董杭葉 當一枚小水滴不甘心成為污水,它會在下水道里經歷怎樣的冒險?浙江大學的8名年輕開發者用游戲表達出了這段過程:在作品《水相》中,他們將水的三態變化設計成液態彈跳、固態消除障礙、氣態飛行等動作,完成了一款頗為亮眼的平臺跳躍闖關游戲?!端唷饭灿?關,經歷重重考驗之后,水滴喚醒了一株株幼苗,最終回到大樹根部,重新開始在自然界中的循環。

作為2022網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽參賽作品,開發團隊僅有72小時來制作、打磨這款“小游戲”。但在開發過程中,團隊始終將游戲玩法與人文精神放在同等重要的位置上,他們的做法也得到了回報——《水相》在決賽中獲得二等獎,同時登上TapTap總榜熱門游戲第一名,不少玩家給出5星好評,“治愈”“主題”“水資源保護”等詞語頻繁地出現在評論區中。

《水相》游戲宣傳片

通過《水相》,我注意到了今年的網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽——在此之前,它已經成功地舉辦了5屆。如今,國內游戲廠商面向校園和年輕團隊的比賽不算少,而我想從MINI-GAME挑戰賽中看出更多屬于它的獨特之處:它有沒有提供一個合格的舞臺,有沒有足夠長遠的眼光?以及更重要的,它想讓年輕人們通過游戲表達什么?

本屆MG主題為:探文明邊界,造奇遇夢境

多元價值:同一主題下的各放異彩

和往年一樣,這次MINI-GAME挑戰賽的題目仍然是一個漢字。初賽環節的題目是“信”。為此,主辦方邀請了北京新陽光慈善基金會一起合作,引導制作者們關注“醫療”與“公益”兩個主題,從白血病科普、關愛癌癥兒童等方向展開創作。解謎游戲《最后的禮物》是在這一視角下的探索。玩家扮演一位穿越到平行時空的白血病患兒,完成一封留給媽媽的信。稚嫩的筆跡在信紙上逐一浮現,柔軟的情愫被傳遞到每一位玩家心中。

到了決賽階段,古老的象形字“水”引發了26支參賽隊伍的思考。如同這個漢字本身的內涵一樣,由“水”衍生出的意象和價值幾乎難以計數。如何將多元價值與玩法機制結合在一起,年輕開發者們交出了不同的答卷。

“水”生發出無限的可能

主辦方又一次發揮了自身的引導作用:網易游戲與中國綠化基金會合作,提供了“游戲加環保”的靈感方向?!端唷芳词沁@一題材中的優秀作品:平臺跳躍玩法為玩家帶來了相當不錯的代入感,當玩家操作“主角”水滴一次次避開毒氣和廢液,游戲的互動特征發揮了它難以替代的作用——至少對玩家來說,水資源保護不再是一個遙不可及、事不關己的陳舊話題。

在環保之外,另一些敘事也被源源不斷地發掘出來。并列二等獎的《松煙行》用水和它的衍生物墨,講述了一個藏在古詩里的動人故事。“可憐無定河邊骨,猶是春閨夢里人。”墨滴來自于戰死他鄉男子的家書,水滴則源于閨中妻子的思念之淚。這款游戲設計了雙人操作的玩法,玩家需要分別控制水滴和墨滴并互相協助,游走于水墨長卷中,最終回到家鄉。一路上魚戲蓮葉,風動柳枝,“國風”味道十足。

《松煙行》游戲宣傳片

獲得一等獎的冠軍作品《水中鵝》則看中了水的浮力特性。在《水中鵝》里,玩家扮演的鵝踩下浮力踏板控制水位,進而解謎闖關。后續關卡里還增加了“門”的機制,通過水位升降控制門的開啟。借助虛擬引擎制作出的3D效果,《水中鵝》以充滿哲思的夢幻場景表現了它的主題:你我都是水中鵝,在沉浮起落中度過人生。

命題作文并不罕見,但我總覺得漢字是命題最適合的形式。網易MINI-GAME挑戰賽就是絕妙的例子。用一個意蘊深遠的符號,牽動創意的無限可能,再將多元價值融入到游戲之中。這是網易游戲和這批年輕人正在做的事。

作為媒介:游戲如何搭起溝通橋梁

我嘗試著總結這次MINI-GAME挑戰賽中,那些讓我感興趣的游戲的共同點。用一個詞來概括,我會說是“媒介”——作為媒介,游戲在多重關系之間搭起了溝通和融合的可能。

首先被聯系起來的是玩法與主題?!端唷穲F隊成員大多數學的是建筑,沒有專業美術和程序。但在對“水”與“環保”主題的理解上,他們很快想到了三態變化與水循環。再加上平臺跳躍這個相對穩妥的玩法設計,二者結合的效果相當不錯。

《松煙行》團隊更注重主題的審美層面。4位年輕的女性開發者都來自中國傳媒大學,她們從中國傳統繪畫“墨分五色”的基礎出發,由此聯想到幾人都比較感興趣的情感敘事主題,再從傳統文化中尋找合適的故事——唐代詩人陳陶的《隴西行》。詩作中雙人視角置換的寫法也因此成為游戲核心玩法的靈感:水滴與墨點協助交互闖關,彼此獨立又形影不離。

制作者們還希望與玩家建立起更多的情感聯系。冠軍一等獎作品《水中鵝》在情緒的傳達方面下了不少工夫。這個由北郵和央美學生組成的團隊有較強的技術實力,在“虛幻”引擎制作方面優勢頗大。在此基礎上,他們認為,與其在簡短的游戲里塞進一個完整的故事,在短時間內傳達一種抽象情感體驗更加可行。

《水中鵝》游戲宣傳片

“水”的意象本身自帶哲學氣質,這讓團隊堅定了探索的信心。最終,他們設計出死氣、無望、沉浮、希望、朝圣5個關卡,再借助3D畫面的表現力,用水的起伏變化呈現了一個人從麻木到振奮的心路。在最后一關“朝圣”里,策劃設計了水位逐步升高,角色隨之向上直到最高點的歷程,讓玩家經歷了一段向內心進發的朝圣之路。

“這種抽象性很強的玩法可能沒辦法講明一個確切的故事,但藝術化的視覺效果會帶給玩家一種結合了夢幻和哲思的心流體驗,這是我們想要做到的。”《水中鵝》團隊成員向我總結。

就這樣,在玩法與主題之間,在制作者與玩家之間,作為媒介的游戲搭起了溝通的橋梁。通過將公益理念、傳統文化、美學體驗等多元價值注入其中,游戲不再是一行行冰冷的代碼,而是承載了更多的情感與關懷。一棵樹搖動另一棵樹,一朵云推動另一朵云——他們在努力讓游戲做到這樣的事。

情懷之外:導師協助下的能力比拼

值得一提的是,這次MINI-GAME挑戰賽,尤其是決賽作品,完成度都相當高。在72小時里做出5個關卡的《水相》可以直接上架TapTap供人游玩;《松煙行》畫面流暢生動,演出效果出色;《水中鵝》由“虛幻”引擎制作。事實上,在比賽過程中,對完成度的重視已經成了年輕開發者們的一種共識。“可能單獨某個方面不是特別出彩,但整體沒有特別明顯的短板。”《水中鵝》團隊成員對我說。

這至少說明了兩件事:其一,年輕創作者們掌握了更高的開發實力;其二,比賽主辦方給了他們合適的幫助與建議——面對經驗不多、風格不夠成熟的開發者們,來自專業人士的一句點撥就有可能成為他們在比賽中最有價值的收獲。

以水墨國風為特色的《松煙行》有著令人驚艷的美術效果,但也帶來了程序設計上的難題。國畫里極為豐富的墨色變化需要與游戲交互適配——墨滴在紙面空白處如何逐步失色,水滴在碰到墨跡時如何逐步染黑,到什么程度判定失敗回檔,都是需要反復試驗的問題。一個移動冰塊過河的關卡就讓《松煙行》團隊思考了很久,最后通過修改碰撞層級才得以解決。

在這個用切實的能力來實現創意的過程中,主辦方為參賽團隊配備的導師起到了相當重要的作用:導師在動畫優化方面給《松煙行》提出的建議是,為了讓墨滴和水滴運動時的軌跡看起來更靈動,可以加上拖尾效果和動畫曲線。

經過優化后的《松煙行》游戲畫面

同樣的過程也發生在《水相》的制作中。對如何實現水在3個形態下的流暢切換,沒有專業美術的《水相》團隊最初并沒有想出一個妥善的思路。通過與導師的交流,他們選擇了使用中間態過渡的方法,添加動畫轉換,最終做出了比較滿意的效果。

坦白地說,我很高興能在MINI-GAME挑戰賽中看到這一點——既有年輕創作者們在游戲設計與技術方面的明顯進步,又有主辦方基于專業角度的引導與幫助。很久之前,我們對學生比賽作品的要求只有“創意”,但又很難不以自己熟悉的那一套完成度框架去評判,因而出現過不少“比拼創意,但總是完成度高的作品獲勝”的場景。而如今,我們有能力,也應該站在一個更高的起點上,展現出更多的創意和價值。

結語:更多價值,更多可能

作為一名游戲媒體從業者,在觀察各類游戲創作比賽時,我最感興趣的是制作者們拿到題目后緊接著的那幾個小時。同一個題目交到許多人手里,年輕的大腦互相碰撞出奇妙的漣漪。很大程度上,網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽本身正像它的決賽題目“水”一樣,有著無限的承載力。

正如網易游戲《夢幻西游》端游主策劃小奇在決賽開題分享致辭中所言:游戲正在不斷拓寬邊界,成為傳承文化、關照現實的重要載體,如何通過游戲承載更多元的社會價值,會是未來游戲從業者的重要課題。

5年過去,網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽從未忘記助力游戲行業新生力量成長的初心。一批批年輕的游戲人來到這里,再帶著經驗和能力走入到他們熱愛的行業之中。在2019年MINI-GAME挑戰賽中獲得二等獎和最佳技術獎的漢字解謎游戲《夢蝶》團隊,11月上線了他們的國風解謎游戲新作《棲云異夢》,立刻以精美的畫風和豐富的內容收獲了玩家及業界的關注。

在2019年MG挑戰賽中獲獎的漢字解謎游戲《夢蝶》

讓游戲承載多元價值,網易MINI-GAME挑戰賽播下了種子,也提供了土壤。借由高校賽事和校園授課等形式,網易互娛多年來持續與清華、北大等40多所高校展開合作,在人工智能、圖形引擎、游戲文化等多領域助力創新人才培養。在這屆比賽中,我甚至還看到了不少國外高校及其學生的身影?;蛟S合作程度還有待開發,但更廣闊的視野總是意味著更豐富的可能。

這或許也回答了我在比賽開始之前提出的那幾個問題:為年輕人提供合格的舞臺,以長遠的眼光,支持他們通過游戲表達更多思考與情感。在網易游戲MINI-GAME挑戰賽里,在未來更多的高校賽事中,作為更專業、成熟、有責任心的成年人,我們仍然需要以踏實的態度去做到更好。

當娛樂價值不再是大眾視野中游戲的唯一屬性,游戲行業的邊界能在多大程度上被打開,新的機會將在哪里孕育——這些東西都值得真正熱愛游戲的人去探索。網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽在過往5年中的努力,正在不斷證明這條道路的可能性。游戲可以成為一個更美好的東西嗎?答案是肯定的。

在2023年即將到來的時刻,我在網易游戲高校MINI-GAME挑戰賽上的年輕游戲制作者中看到了一種可能。

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<![CDATA[觸樂夜話:生存游戲]]> http://www.om866.cn/article/289034.html Thu, 15 Dec 2022 18:19:15 +0800 劉翁婳
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

今日病休(圖/小羅)

從某種意義上來說,生存類游戲的魅力與“決戰荒野”類型的紀錄片有異曲同工之處。這類作品為觀眾或玩家帶來了一種原始的樂趣,仿佛是喚起了埋藏在進化過程中的某種本能——我們人類打小就喜歡這個。敲出尖銳的石塊作為工具,砍下枝條,鉆木取火,這些行為直至今日仍被看作是區分人類與其他動物的標志之一,漫長的原始時代在我們的基因中留下了不少痕跡——這也就不難解釋,為什么今天這群坐在辦公室或教室里的人類依舊如此熱衷于觀看他人鉆木取火或徒手搭房子。

這位澳洲小哥的“原始技術”系列視頻真是令人著迷

“徒手造房”或許聽起來有些遙遠,享受著暖氣的我們也不太能想象到在雪地里挖坑過夜的體驗,但有一個主題卻總能引起共鳴——食物。像生存探險專家“貝爺”一樣生吃“優質蛋白質”聽起來有些可怕,但看著埃德·斯塔福德在挪威的森林里品嘗烤海藻和貽貝肯定會讓你忍不住想象它們的味道。食物是大部分生存游戲中最基礎的要素?;蛟S你可以在外星球上艱難求生而不用擔心心理健康,或許有些游戲會省略麻煩的飲水系統,但“饑餓值”幾乎是每個生存游戲的標配——要活下去,首先得填飽肚子。

這些海藻與貽貝看起來有些誘人

在游戲中解決餓肚子問題對我而言不像是一種負擔,相反,我總是最熱衷于生產、采集食物的那個人,我能在保障同伴們的飲食問題上獲得許多成就感。在游戲中主管廚房有很多好處,例如,這意味著你的伙伴們沒資格挑食,只能認命,接受你為他們安排好的食譜。而我向來是一位“效率至上”派大廚,在大多數情況下,我總是傾向于選擇那些方便、快捷而又能恢復最多飽食度的菜肴。在生存游戲中,土豆總是扮演著這類“性價比之王”的角色。它方便種植,產量高,不需要麻煩的高級種植盆或是水田,只要烤一烤就能吃。前期手工種植土豆,后期機械化量產烤制土豆,說“食譜”可能都有些過分,在各類生存游戲中,我們吃的食物往往只有兩種——生土豆和烤土豆。

密集的土豆種植田是我們的食物來源

當然,我的朋友們也對我的土豆食譜表示過不滿,也有人嘗試通過釣魚改善伙食,作為“無聲的抗議”。我確實也曾經做過一些愚蠢的事,像是阻止我的朋友們用木板烤土豆,建議他們只吃生土豆——因為土豆可以量產,木板卻是稀缺資源。這種玩法當然有它的道理,但回過頭來想想,我總覺得自己的做法不太對。

這里的土豆只是一小部分——剩下的分散在其他人的背包里

在現實中,土豆也確實是種好食材。它既是蔬菜又能當主食,耐儲存,富含淀粉和纖維素,味道樸實且百搭。所以在前段日子不得不居家辦公時,土豆成了我首選的囤菜目標。為了保證能搶到菜,我同時在網上預定了幾家商超。商家和外賣小哥不辭辛勞地為我配送,在幾天內陸陸續續送來了我預定的蔬菜水果。好消息是,我有了很多土豆,壞消息是,它們太多了。

接下來的幾周里,我真切地體會到了這種在生存游戲里天天吃土豆的感受。我知道土豆耐儲存,但我總是對于食物過期有種過分的恐懼。我把它們放在了干燥、陰涼的廚房角落,卻還是害怕某顆土豆會在某一天提前感知到春天的氣息,冒出宣示毒性的綠色小芽。為了避免這類慘案的發生,我只能一個勁兒地吃土豆——土豆泥、土豆塊、土豆燉牛肉、土豆炒番茄……過程堪稱慘烈。

土豆和胡蘿卜……幾乎是我囤菜的真實寫照,還有一顆發芽的毒土豆

我或許不會因此討厭土豆的味道,更多的是對這種單調食譜的厭倦。就像游戲中無盡的“烤土豆”,這種“合理高效”的食物能給你帶來循規蹈矩的安全感,但現實中的我們往往沒法一直忍受這種單一且乏味的食譜。有人嘗試在游戲中重現這種體驗,為《我的世界》設計了一個叫做《生活調味料》(The Spice of Life)的模組,效果是減少玩家在食用同一類食物時獲得的飽食度。這聽起來像是個純粹“添麻煩”的設定,卻受到了不少玩家的歡迎。正如它的名字所宣示的那樣:或許正是這些麻煩與花樣才是生活中的韻味所在。

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